DESTINY 2 : LES ARMES EN SAISON 15 (NERFS, BUFFS, LOOTS, EXOTIQUES)
Bungie profite de la dernière TWAB afin de dévoiler les changements à venir sur les armes en saison 15.
GÉNÉRAL
La Saison 15 va introduire les armes légendaires stasiques, et nous avons reçu quelques inquiétudes concernant leur fonctionnement, notamment en JcJ, alors voici quelques détails :
- Les armes stasiques puissantes se trouveront dans l'emplacement d'armes puissantes, mais toutes les autres armes stasiques seront dans l'emplacement d'armes cinétiques. Cette mesure est prise afin de ne pas surcharger l'emplacement énergétique, et afin que leur utilisation dans le jeu des paires soit raisonnable. L'emplacement d'armes cinétique ne sera pas renommé.
- Intrinsèquement, les armes stasiques ne sont pas différentes des armes réalisant d'autres types de dégâts, mais ce sont les seules armes qui pourront posséder des attributs stasiques.
- En règle générale, nous prévoyons que les attributs stasiques avec un effet ralentissant ou de gel puissent être déclenchés après un frag. C'est assez facile à déclencher en JcE, amusant à utiliser, et pas trop énervant en JcJ.
Maintenant que nous avons identifié le problème de la Saisie éclair et son bonus de maniement permanent de +100, nous voyons plus de personnes profiter du bug de l'échange rapide d'armes. Ce bug consiste en une combinaison de touches permettant d'annuler les animations, ce qui permet un changement d'arme quasi-immédiat. Nous voulons que la statistique de maniement continue d'avoir de l'importance pour les armes, et nous ne voulons pas, par exemple, que les fusils à pompe à armature d'attaque perdent leur inconvénient principal (le changement d'arme lent) suite à un effet secondaire du système d'animation non-désiré.
- Ce bug concernant l'échange rapide d'armes a été corrigé.
Manquer de munitions principales n'est jamais une bonne tactique. Manquer de munitions principales dans un contenu JcE de haut niveau, ou parce que vous en avez utilisé un grand nombre en JcJ, peut être une expérience particulièrement frustrante que nous ne souhaitons à personne.
- Toutes les armes à munitions principales ont désormais des munitions illimitées.
- Surcharge inertielle a été ajustée, étant donné qu'il n'y aura plus de briques de munitions principales (consultez le CSCB du 05/08/2021 sur les compétences pour plus d'infos).
- L'inconvénient de Chargeur abandonné qui réduisait la réserve de munitions est désormais quasi-insignifiant.
- L'avantage de Tige de flèche compacte qui augmentait la réserve de munitions subit un sort similaire.
- D'autres attributs ayant un lien avec la taille de la réserve de munitions ont été mis à jour afin que cela ne soit plus le cas.
- Consultez les notes à propos de Lion de guerre et de Belle affaire dans la section des exotiques ci-dessous.
- Un ou deux attributs d'origine ont été ajoutés à chaque colonne des armes de la Lune revisitées, vues dans la mise à jour 3.2.1 (c'est à dire les armes du Pupitre seulement).
- Un des attributs d'origine a été ajouté à l'une, ou aux deux colonnes des armes de la Cité des rêves revisitées, vues dans la mise à jour 3.2.1 (Fureur du tigre, Serment du crépuscule et Respect du retour).
TYPES
- Le rayon d'explosion a été réduit de 0,4 m. Par exemple, le rayon d'explosion max. a diminué de 4,55 m à 4, 15 m, et le rayon d'explosion min. a diminué de 3,80 m à 3,40 m.
- Les dégâts de zone sont réduits de 20 points, ce qui fait passer un total de dégâts reçus de 220 à 200 (avant de prendre en compte les grenades à pointes ou de proximité).
- Les dégâts sont augmentés en JcE de 12 % (combiné aux changements de dégâts de zone ci-dessus, cela résulte en un petit bonus global).
- Trésor asséché n'est pas affecté.
- Veuillez noter que nous avons aussi évalué d'autres options, dont il est intéressant de parler :
- Donner un temps de trajet aux projectiles : Nous aimions cette idée telle qu'elle se déroulait dans Destiny 1, mais après enquête, nous nous sommes rendus compte qu'il y avait des problèmes de réseau avec les rafales rapides de projectiles non-instantanés, et que cela ne fonctionnait pas aussi bien ce que ce vous voulions. Il se pourrait que nous revenions vers cette option plus tard dans le futur.
- Cadence de tir en rafale : Réaliser ce changement aurait impliqué de changer les données de design et de l'audio de tous les fusils à fusion que nous avons créés. Cela représentait beaucoup plus de travail que ce que nous avions en tête, pour un changement au final pas si intéressant que ça.
- Le bonus de dégâts en JcE est augmenté afin que toutes les sous-divisions reçoivent un bonus de dégâts de 15 % (auparavant les dégâts des types à impact élevé étaient de 0 %, les dégâts des types de précision et adaptatifs de 10 %, et les dégâts des types à tir rapide de 12,5 %).
- Nous avons poussé les sous-divisions encore plus loin, en ajustant leur temps de chargement, le nombre de tirs par rafale (il était de 7 pour toutes les sous-divisions) et les dégâts (notez que la mention de « base » ci-dessous signifie sans attributs de batterie, sans Pièce maîtresse de temps de chargement et sans mod Vitesse de charge d'expert) :
- Les types à impact élevé chargent plus lentement, et bien que toujours puissants, ils requerront plus de temps et devront être utilisés efficacement.
- La vitesse de charge de base est plus longue, de 0,86 s à 1,0 s.
- Le nombre de tirs par rafale est réduit de 7 à 5.
- La totalité des dégâts par rafale est réduite.
- Au cours de nos tests de jeu, nous nous sommes rendus compte que recharger ces armes en terrain dégagé était très risqué, mais que les recharger au préalable en étant caché dans un coin se révélait assez efficace.
- Avec la réduction du nombre de tirs par rafale, ces armes dépendent maintenant moins de la stabilité et peuvent accumuler un peu plus plus de statistique de portée.
- Les types de précision et adaptatifs restent quasiment inchangées.
- La vitesse de charge la plus rapide reste inchangée.
- Le nombre de tirs par rafale reste inchangé à 7.
- La totalité des dégâts par rafale est légèrement augmentée.
- Au cours de nos tests, nous avons réalisé que ces changements étaient très efficaces dans l'ensemble, sans impacter la position des types à impact élevé et à tir rapide. (Je vais garder un bon vieux FICHE UN.1 sous la main en JcJ).
- Les armatures à tir rapide se rechargent plus vite, ce qui permet de les utiliser de façon réactive face aux ennemis qui vous prennent en charge, ou de façon agressive si vous avancez vers l'avant.
- La vitesse de charge de base est plus courte, de 0,54 s à 0,46 s.
- Le nombre de tirs par rafale augmente de 7 à 9.
- La totalité des dégâts par rafale est augmentée.
- Au cours de nos tests, nous avons découvert que ces changements étaient très efficaces face aux joueurs fonçant tête baissée armés de fusils à pompe. Leur combinaison implique que vous devez vous tenir plus près, et étant donné que votre vitesse de charge est plus courte, cela fonctionne bien. Si votre timing est assez bon, vous pouvez même tirer deux rafales avant qu'un joueur utilisant une arme à impact élevé ne termine de charger sa première rafale.
- Avec la réduction du nombre de tirs par rafale, ces armes dépendent maintenant plus de la stabilité, mais leurs dégâts élevés font qu'elles dépendent moins de leur portée.
- Une partie de ce travail nécessite l'ajustement de plusieurs attributs de fusil à fusion et d'un mod :
- l'intégration de Plan de secours était incompatible avec les changements apportés aux fusils à fusion, et de toutes façon, cet attribut avait bien besoin d'un petit coup de neuf.
- Solénoïdes à liquide et Solénoïdes accélérés avaient besoin d'être retravaillés pour des raisons similaires.
- Toutes deux ont été converties afin de mesurer la vitesse de charge et les dégâts au lieu de modifier la statistique de vitesse de charge.
- Le résultat final est similaire à ce qu'elles étaient avant, mais elles sont désormais plus robustes. Cependant, elles ne changeront pas énormément la statistique de vitesse de charge à l'écran d'inspection.
- Le mod Vitesse de charge d'expert semblait peu inutile, et nous avions l'impression qu'il pouvait être équilibré par rapport aux autres s'il ne réduisait pas les dégâts.
- Une note sur la Pièce maîtresse de temps de chargement :
- Les dégâts d'un fusil à fusion sont déterminés par sa statistique de vitesse de charge, de la même façon que les dégâts des autres armes sont déterminés par la statistique de leur cadence de tire. Les Pièces maîtresses peuvent augmenter les statistiques des armes pour des raisons de performance, donc il n'est pas possible de changer la façon dont la vitesse de charge est liée aux dégâts sans effectuer de gros changements sur le fonctionnement de la stat. de vitesse de charge.
- Nous avons envisagé faire ça, en transformant la Pièce maîtresse en attribut, mais cela signifierait que les fusils à fusion dépasseraient le budget alloué aux attributs, et que de mauvaises choses pourraient en résulter... (comme mentionné dans le CSCB précédent).
- Avec ce travail sur les fusils à fusion, nous pensons que la Pièce maîtresse est devenue plus viable : désormais, elle réduit rarement les tirs de fusils à fusion, et son niveau ne semble donc pas aussi inférieur qu'avant.
- Nous allons surveiller le fonctionnement de tout ça en jeu, et nous avons quelques options en tête pour corriger le problème si nécessaire.
- L'ordre des statistiques des fusils à fusion a été modifié, afin qu'il corresponde aux autres armes (la stabilité et le maniement n'étaient pas dans le bon ordre).
- Il s'agit là d'un gros changement pour les fusils à fusion, y compris les fusils à fusion exotiques, alors nous garderons un œil dessus pour repérer tout problème éventuel et faire des ajustements si nécessaire.
- Les munitions de Lion de guerre ont été augmentées de « nombreuses » à « infinies ».
- Il subit les mêmes modifications que les autres lance-grenades à un tir.
- Sa statistique de rechargement de base est réduite à 0. (les lance-grenades à un tir dont la statistique de rechargement est à 0 se rechargent très, très lentement).
- La vitesse de rechargement augmente désormais à son niveau précédent lorsque plusieurs ennemis subissent des dégâts suite à une même grenade.
- Nous gardons un œil sur cette affaire, mais nous pensons que ces changements le placent en bonne position (et notez que nous n'allons pas réduire la puissance d'un exotique simplement parce qu'il possède sa propre page sur Reddit).
- Vous ne devriez pas recharger Lion de guerre manuellement de toute façon.
- Augmentation des bonus de dégâts en JcE d’environ 40 %.
- Statistique de portée augmentée pour s'approcher de la meilleure portée possédée par les fusils automatiques à impact élevé.
- Augmentation de la statistique de stabilité.
- Catalyseur retravaillé pour améliorer la stabilité et les dégâts après un frag.
- Cadence de tir augmentée de 360 à 390.
- Accélération de la vitesse de charge pour le mode de fusil à fusion linéaire de 820 à 533 (identique pour les fusils à fusion linéaire classiques).
- Ne perd plus de charges de surcharge lors du rangement de l’arme en mode fusil à fusion linéaire.
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