DESTINY 2 : REWORK, UP/NERF DES ARMES EN SAISON 18 !
Lors de la TWAB du 08.08.2022, Bungie dévoile les différents up et nerf des armes qui arrivent pour la saison 18. Toutes les informations suivantes proviennent du site de Bungie.
RMES ET AUTRES
Tout d’abord, nous allons aborder les changements apportés au Sandbox, alors je vais donner la parole à notre Associate Designer de l’équipe du Sandbox, Mercules !
Bonjour tout le monde ! Je suis Mercules. Nous avons avancé une bonne partie des équilibrages de la Saison 18 à la mise à jour de mi-saison de la Saison 17, alors ce qui concerne les armes du Sandbox sera un peu plus léger que d’habitude. Ceci étant dit, il y a néanmoins des changements dont nous sommes vraiment ravis, alors regardons plus en détails de quoi il s’agit !
PAS LE TEMPS DE TOUT LIRE :
- Nous avons musclé les types d'armes les moins utilisés :
- Fusils d'éclaireur et lance-grenades lourds en JcE.
- Fusils automatiques à impact élevé.
- Arcs légers.
- Amélioration de multiples attributs, correction d’attributs buggés et mise à jour de la description d’attributs afin d’être plus précis.
- Amélioration de plusieurs armes exotique.
- Ajout d’une fonctionnalité anti-Champion intrinsèque pour certaines.
- Armes exotiques retravaillées lorsque leur fonctionnalités entraînait des problèmes.
- Mise à jour des attributs pour les armes Défis d’Éternité et nouvelle Particularité d’origine.
CHANGEMENTS GÉNÉRAUX
- Correction d’un problème introduit avec la mise à jour du 30e anniversaire qui entraînait l’obtention de trop nombreuses munitions lourdes en étant équipé de deux armes spéciales.
- De nombreuses statistiques d’armes étaient précédemment masquées, ce qui rendait leur évaluation plus compliquée.
- Efficacité aérienne, direction du recul, zoom et aide à la visée sont désormais visibles sur l’écran d’inspection des armes.
TYPES D'ARMES
- Fusils d'éclaireur - Nous avons senti que ces armes avaient besoin d’un peu d’amour en JcE.
- Les dégâts de tous les Fusils d’éclaireur face à des ennemis mineurs (barres rouges) en JcE sont augmentés de 10 %.
- Ce changement est en supplément du bonus de dégâts présent dans la mise à jour d’équilibrage de Solstice.
- Fusils automatiques à impact élevé (360 cpm) - Cette sous-division des Fusils automatiques dispose de bons dégâts mais d’une difficulté d’utilisation, ce qui entraîne des performances plus faibles en comparaison avec les autres options disponibles pour une portée équivalente.
- Augmentation de la stabilité de base pour tous les Fusils automatiques à impact élevé autres que crépuscule de 6-12, en fonction de l’arme (en termes de chiffres, cela peut sembler un maigre changement, mais le ressenti pour les armes est indéniable).
- Arcs légers - Cette sous-division était un peu en retard en comparaison avec d’autres aux dégâts plus élevés depuis un moment, en partie en raison de la difficulté à réaliser des tirs parfaits, alors nous avons réduit cette contrainte.
- Réduction de la vitesse de tir de 5 % (de 612 ms à 580 ms).
- Augmentation de la fenêtre de « tir parfait » (le temps durant lequel vous devez garder l’arc bandé avant de commencer à perdre de la précision et des dégâts. La stabilité a un impact sur cette fenêtre).
- De 0,30 s à 0,50 s dans les niveaux inférieurs.
- De 0,55 s à 0,80 s dans les niveaux supérieurs.
- Revolvers - Correction de la statistique de zoom de Promesse sombre (avait été réduite à 13 par erreur mais a été rétablie à 14).
- Glaives - Leurs interactions avec certaines armures exotiques pouvait s’avérer déroutante, alors nous avons apporté des changements afin de mieux nous aligner aux objectifs définis.
- Les attaques de mêlée du Glaive peuvent désormais activer les attributs d’armure exotique sur Clôture électrique CDA/0, Bracelets de Karnstein et Poignée nécrotique.
- Lance-grenades à un tir - Les grenades de choc ne peuvent plus se retrouver dans l’emplacement de chargeur (les grenades aveuglantes sont une meilleure option pour le même emplacement avec le même objectif).
- Lance-grenades lourds - Ces armes ne reçoivent pas beaucoup de soutien en JcE alors nous espérons les renforcer un peu en tant qu’option de DPS ou pour nettoyer les barres jaunes.
- Augmentation des dégâts face aux ennemis majeurs et supérieurs d’environ 10 % (à l’exception de Parasite, qui n’a pas besoin de faire plus de dégâts).
LISTE D’ARMES
- Mise à jour des attributs pour les armes Défis d’Éternité et ajout d’une Particularité d’origine.
- Correction d’un problème où les armes de programme (Épreuve, Gambit et assaut) n’étaient pas correctement calculées avec des élément aléatoire sur la colonne des attributs en fonction du nombre de réinitialisations.
ATTRIBUTS
- Les Particularités d’origine du Gambit et de la Bannière de Fer étaient trop précis pour s’avérer véritablement utiles, alors ils ont tous deux été retouchés.
- Traqueur d'Intrus (particularité d'origine du Gambit)
- Nom modifié en Flingue et fuite.
- Fonctionnalité retravaillée pour fournir une amélioration de la vitesse de sprint lors de frags multiples.
- Loup rôdeur (Particularité d’origine de la Bannière de Fer)
- Modifié pour s’activer lors de frags lorsque la santé est faible (fonctionnera désormais en JcJ).
- Ambition assassine est en retard par rapport à d’autres attributs avec une fonctionnalité similaire (tel que Débordement). Nous l’avons ajusté pour améliorer son potentiel par rapport au passé.
- Augmentation des munitions dans le chargeur de 10 % à 20 % par frag avec les armes principales uniquement (reste à 10 % pour les armes lourdes et les armes spéciales).
- Augmentation de la limite de débordement de 50 % à 150 %.
- Source dispose d’un délai de récupération interne pour l’empêcher de s’activer trop régulièrement. Nous avons l’impression que ce n’est plus nécessaire.
- Le délai de récupération a été supprimé, ce qui permet aux lance-roquettes et lance-grenades de récupérer davantage d’énergie de compétence après avoir vaincu un groupe en un seul tir.
- Mouvement perpétuel se déclenchait suffisamment régulièrement pour s’avérer agaçant, alors nous avons désactivé le retour visuel/audio lors de l’activation de l’attribut.
- Or en plomb ne respectait pas la fonctionnalité de partage des munitions spéciales récupérées lors que deux armes spéciales étaient équipées.
- Fournit désormais la quantité appropriée de munitions pour chaque arme lorsque deux armes spéciales sont équipées.
- Les grenades de choc ne seront plus disponibles pour les lance-grenades à un tir.
- Dard de Veist était prévu pour fournir des munitions aux armes qu il soutient et un temps de chargement/tir pour les arcs uniquement, mais celui-ci s’appliquait également aux fusils à fusion linéaire, ce qui les rendait trop forts pour une Particularité d’origine.
- Correction d’un problème qui appliquait une réduction de la vitesse de charge pour les fusils à fusion linéaire. Désormais, seul le chargeur sera rechargé depuis la réserve lors du déclenchement sur ces armes.
- Moment zen a toujours eu une description qui n’était pas claire pour les joueurs (ainsi que Répéteur à particules). Les descriptions ont été mises à jour pour indiquer clairement ce qu’ils font.
EXOTIQUES
AMÉLIORATIONS
- Nous avons ajouté des fonctionnalités anti-champion à de nombreuses armes avec l’objectif de fournir plus d’options pour chaque type de champion, réparties sur différents emplacements d’armes et types de munitions. Nous avons prévu de procéder à ces ajustements de temps à autres à l’avenir.
- Le Monarque
- Ajout d’une surcharge intrinsèque à Flèches empoisonnées.
- Maître du tonnerre
- Ajout d’une surcharge intrinsèque.
- Malveillance
- Ajout de l’intrinsèque Hardiesse aux explosions.
- Ajout de +25 à la statistique d’efficacité aérienne (28 à 53) pour correspondre au bonus intrinsèque des autres revolvers de précision.
- Tueur de souhaits
- Ajout d’une Anti-barrière intrinsèque.
- Augmentation du nombre de coups face à la plupart des cibles de 2 à 3 (plus de coups face aux véhicules, reste à 2 face aux joueurs)
- Augmentation des dégâts face aux champions, ennemis majeurs et mini-boss de 10 %.
- Réduction de la vitesse de tir de 828 ms à 820 ms.
- Divination de Ticuu obtient un petit bonus gratuit provenant des modifications générales aux arcs légers.
- Réduction de la vitesse de tir de 612 à 580.
- Légende d'Acrius a largement perdu en popularité face aux autres armes lourdes à courte portée et procure un bonus.
- Le catalyseur fournit désormais l’attribut Canon de tranchée en plus de ses autres effets.
- Différentes versions des armes légendaires exotiques par paire n’avaient pas de statistiques correspondantes alors nous les avons harmonisées.
- Outil polyvalent CALUS
- Augmentation de l’efficacité aérienne de 23 à 28 pour correspondre à l’Outil polyvalent MIDA.
- Outil polyvalent MIDA
- Augmentation de la stat. de zoom de 13 à 14 pour correspondre à l’Outil polyvalent CALUS.
- Drang (Baroque)
- Augmentation de l’efficacité aérienne de 21 à 23 pour correspondre au Drang classique.
- Belle affaire
- Augmentation de l’efficacité aérienne de 27 à 32.
- Lion de guerre de la Saison 17 et ses 5 % de bonus de dégâts avait été retiré pour corriger un problème plus vaste, et a été réintroduit et amélioré.
- Le bonus fourni est désormais celui prévu et a été amélioré de 5 % à 8 %.
- Augmentation du délai avant le rechargement instantané de l’effet de Troupeau éclairci de 5 s à 6 s.
REFONTES
- Seigneur des Loups - Seigneur des Loups a longtemps été une épine dans le flanc des joueurs en JcJ, particulièrement en combinaison avec certaines armures exotiques. Nous avons changé le nombre de munitions de départ et réduit les dégâts infligés aux joueurs. Il s’agit de la première partie d’une refonte plus globale qui vise à en faire un exotique plus viable en JcE sans augmenter son efficacité en JcJ.
- Réduction des munitions de départ en JcJ de 15 à 10 (reste inchangé pour le JcE).
- Réduction de l’ampleur des rafales (nombre de coups tirés par appui sur la gâchette) de 10 à 5 lorsque Relâchez les loups est actif.
- Réduction du délai de rafale (le temps entre les rafales) de 60 % lorsque Relâchez les loups est actif.
- Réduction des dégâts de base de Relâchez les loups d’Environ 20 % (inflige désormais 35 par coup au corps en JcJ et 44 lorsque Relâchez les loups est actif).
- Dégâts augmentés de 20 % en JcE pour compenser.
- Récit d'un homme mort - L’attribut Pic crânien entraînait des problèmes avec des multiplicateurs de dégâts imprévus face aux joueurs et devenait imprévisible à la fois lors son utilisation par le joueur et par un ennemi. Il ne correspondait également pas tout à fait à l’image de « tir sans viser de fusil de cowboy », du moins pas autant que nous le voulions, alors nous l’avons retravaillé pour qu’il soit plus proche d’un tir rapide sans viser.
- Modification des effets de Pic crânien :
- Pic crânien ne renforce plus les dégâts face aux joueurs, mais procure plutôt une amélioration du rechargement, une aide à la visée et de la portée par charge.
- Il fournit néanmoins des dégâts supplémentaires face aux combattants en JcE.
- Une fois le nombre maximum de charges de Pic crânien atteint, le catalyseur augmentera le nombre de CPM du tir à la hanche de 50 (à savoir qu’il tirera à 180 cpm) mis infligera des dégât réduits par balle (réduction de 20 %).
- Obligation collective - Nous visons à rendre les effets de l’attribut exotique plus faciles à activer et plus efficaces en JcE.
- Augmentation de la durée de Parasite abyssal à 15 secondes dans les activités JcE.
- Reste à 10 secondes en JcJ.
- Réduction du délai de récupération.
- Ajout d’un bonus de 20 % de dégâts face aux combattants en JcE uniquement lorsque Parasite abyssal est actif.
- Prend moins de coups pour charger intégralement Parasite abyssal.
- Les frags face à des cibles sous l’effet d’un malus chargent intégralement Parasite abyssal.
- Parasite abyssal se charge également instantanément lorsque votre personnage est affecté par des malus abyssaux.
- Ne fonctionne pas en lançant une grenade incapacitante sur vous-même.
- Correction d’un problème où Nourriture ombrale s’activait avec les surboucliers non-abyssaux.
ARMURE
- Dans la mise à jour 6.2.0.1 (davantage d’infos sur cette mise à jour dans la section du soutien aux joueurs), nous allons réduire l’efficacité de la résistance aux dégâts d’Omnioculus et de Murmure de chaînes en JcJ (la résistance aux dégâts restera identique en JcE).
- Palier 1 : 10 % à 2,5 %
- Palier 2 : 15 % à 5 %
- Palier 3 : 20 % à 7,5 %
- Palier 4 : 25 % à 10 %
Les éléments que nous souhaitons corriger à l’avenir (mise à jour de mi-saison de la Saison 18 ou pour la Saison 19 :
- Réduction du côté aléatoire de la dispersion du fusil à pompe.
- Réduction de l’efficacité du passage à l’arc.
- Amélioration de la facilité d’utilisation du fusil à rayon.
- Introduction du paramètre de tir automatique.
- Réduction de la compétence des tireurs d’élite à pouvoir tirer lors d’un sursaut en JcJ.
- Examen de petits équilibrages ciblés pour certains cas particuliers de JcJ.
- Les fusils à impulsion avec une efficacité anormale.
- La facilité d’utilisation des fusils d’éclaireur à impact élevé.
- La facilité d’utilisation du fusil à rayon de précision.
- Permettre les interactions du glaive avec des armures exotiques qui renforcent les attaques de mêlée.
- Corriger la détection des coups portés par le glaive.
- Retravailler certains attributs améliorés.
- Concaténer les mods spécialisés dans les mods de base.
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