DESTINY 2 MAJ DU 7 DÉCEMBRE : MODIFICATIONS DES DOCTRINES, XBOX GAME PASS, LES NEWS
NOTE : Toutes les informations suivantes sont extraites de la TWAB du 18 novembre 2021.
FORGEZ DE NOUVELLES LÉGENDES :
Bonjour à tous, ici Kevin Yanes pour vous fournir une petite intro avant de passer la mains aux concepteurs Eric Smith et Mike Humbolt. Il y a quelques CSCB de ça, j'ai fourni une courte feuille de route pour notre 30e anniversaire, La Reine Sorcière et au-delà. Il n'y aura probablement pas de nouvelle mise à jour à la feuille de route avant un moment après celle-ci puisque l'équipe travaille sur plusieurs nouvelles initiatives. L'une des initiatives dont vous allez entendre parler aujourd'hui est un ajustement aux régénérations de capacités dans leur ensemble et une refocalisation de la jouabilité de l'Épreuve sur les armes. L'équipe à modifié presque chaque contenu de compétence avec cette mise à jour, et je suis convaincu que ce sera notre mise à jour d'équilibrage la plus importante de tous les temps.
Plus tôt cette année, nous avons reçu de nombreux commentaires sur le fait que l'Épreuve était majoritairement dominée par l'utilisation de compétences. Les joueurs ont le sentiment que ces compétences sont trop souvent utilisées, et sont trop puissantes pour un investissement minime. Destiny est un jeu intrinsèquement lié à la magie spatiale, alors tout ajustement à nos compétences demande de grandes précautions. Nous sommes convaincus que les changements que nous avons apporté n'enlèveront rien à l'amusement que procurent les compétences de Destiny, tout en ajustant les cas exagérés que nous avons pu observer. J'ai le sentiment qu'il est important de réitérer l'idée qu'une partie du succès de Destiny vient de notre capacité à le modifier et le faire évoluer avec le temps. Cela signifie que nous bâtissons de nouveaux systèmes qui serviront de fondations comme ceux au sujet desquels vous lirez par la suite, avec tout ceci à l'esprit. Nous nous créons davantage de nouveaux outils d'équilibrage que jamais auparavant et nous espérons que vous commencerez à voir pourquoi c'est si important au fil de votre lecture.
Nous espérons que le 30e anniversaire créera des secousses dans la sandbox et que vous serez impatients de voir les nouveaux changements à venir dans La Reine Sorcière. L'équipe se plongera dans son travail pendant un moment puisque nous travaillons à la version 3.0 de Solaire et Cryo-électrique ainsi qu'à d'autres super nouvelles initiatives. L'équipe prend les commentaires des joueurs très au sérieux et en tant que joueurs de Destiny nous-même, nous avons une détermination sans faille à améliorer le jeu pour tout le monde. Nous espérons que ce que vous avez vu tout au long de l'année dernière renforce l'idée que nous voulons à la fois fournir un équilibrage compétitif et continuer de créer du nouveau contenu qui soit super cool. Bon, je vais m'éclipser dans l'éther tandis qu'Eric Smith nous explique ce qui va arriver ensuite !
UN VENT DE CHANGEMENT
Éric : Lors du 30e anniversaire, nous avons modifié la façon dont fonctionnent les temps de récupération. Jusqu'ici, les temps de récupération des compétences individuelles (grenade, mêlée, Super) étaient relativement identiques entre toutes les compétences de type similaire. Par exemple, toutes les grenades dans la version actuelle de Destiny 2 partagent le même temps de récupération (à l'exception des grenades stasiques). Ce temps de récupération commun signifie que toutes les grenades se doivent d'avoir une puissance similaire puisqu'elles ont le même « coût » en temps. Pour le 30e anniversaire, nous avons apporté des modifications qui nous permettent d'ajuster le temps de récupération de chaque compétence séparément. Cela nous offre un nouvel outil d'ajustement lorsque nous équilibrons les compétences qui s'avèrent trop faibles ou puissantes. Maintenant que ce nouveau système est en place, nous avons réalisé une phase d'ajustement des temps de récupération pour toutes les compétences de doctrine, en ajustant le temps de récupération de chacune d'entre elles en fonction de sa puissance. Nous avons également ajusté la puissance des compétences et leur avons assigné des temps de recharge correspondant. Le meilleur exemple est probablement la grenade fluctuante. Jetez un coup d'œil :
Grenade fluctuante
La durée du temps de récupération de base est augmentée de 82 à 182 secondes. Augmentation des dégâts de détonation une fois attaché de 150 à 250 (éliminations en un seul coup en JcJ). Les dégâts face aux ennemis en JcE sont augmentés de 15 % (en plus de l'augmentation des dégâts de base). Suppression du guidage des projectiles. Ajout d'une faible quantité d'aide à la visée. La vitesse de lancer est augmentée de 117 %. S'accroche désormais à toutes les surfaces
Comme vous pouvez le constater, la grenade fluctuante dispose désormais d'un long temps de récupération, mais elle permet une élimination en un seul coup en JcJ si vous réussissez. Elle inflige également plus de dégâts en JcE. Pour rappel, les grenades fluctuantes ne sont actuellement accessibles que pour les Chasseurs de la Grâce survoltée.
Voici un autre exemple, à l'opposé. La grenade à décharges :
Grenade à décharges
Le temps de récupération est réduit de 82 à 64 secondes. Les dégâts sont réduits de 90 à 65 par pulsation. Les dégâts face aux ennemis en JcE sont augmentés de 15 %.
La grenade à décharges dispose d'un faible temps de recharge (particulièrement au palier 10 de discipline), et inflige de faibles dégâts.
Ces temps de récupération et puissances variées devraient rendre le jeu plus dynamique et fournir plus de profondeur dans les choix d'équipement. Pour faciliter le choix d'équipement autour des temps de récupération, vous pourrez désormais consulter le temps de récupération de base de vos compétences lorsque vous les sélectionnez sur l'écran des doctrines.
Dans le menu Personnage, vous verrez le véritable temps de récupération de vos compétences une fois affectées par vos compétences équipées et vos statistiques d'armure.
Quelques éléments à noter concernant les temps de récupération dans l'interface :
Le « temps de récupération de base » représente le temps de récupération au palier 3 de la statistique d'armure appropriée (force, discipline, etc.) C'est parce que le système vous pénalise techniquement pour avoir réduit vos statistiques sous le palier 3, avec un temps de récupération supérieur à celui de base. Nous cherchons un moyen de mettre ceci à jour pour le rendre plus intuitif dans une future mise à jour. Le temps de récupération pour les compétence de classe ne sont actuellement pas affichés en raison d'un problème technique. Nous prévoyons de corriger ce problème lors d'une prochaine mise à jour.
Nous appelons ça le Système de récupération de compétence variable, et nous pensons qu'il s'agit des prémices d'un grand changement pour la sandbox Destiny 2. Il s'agit d'une modification fondamentale dans la préparation de la transition des doctrines de lumière vers le système de doctrines 3.0 actuellement utilisé par la stase. Pour le 30e anniversaire, nous l'utilisons pour modifier le temps de récupération de pratiquement toutes les compétences du jeu.
L'un de nos objectifs créatifs de cette année était de réduire la quantité de spam de compétences dans l'Épreuve et de remettre l'accent sur le tir. À cette fin, nous avons en moyenne allongé le temps de récupération des compétences comparativement avec leur version antérieure. Nous ne voulons pas que l'expérience JcE souffre parce que nous réalisons un équilibrage pour le JcJ, alors nous avons essayé de mettre en place des compensations là où c'était possible. Par exemple, nous avons augmenté les dégâts de grenade face aux ennemis en JcE de 15 %. Cela devrait aider à ce que les grenades représentent davantage un moment de puissance que ce n'est le cas aujourd'hui. Les temps de récupération des compétences de mêlée n'ont pas subi la même augmentation que ceux des grenades, et certaines des attaques de mêlée moins puissantes ont un temps de récupération plus faible qu'avant. Les temps de récupération des compétences de classe ont également été augmentés, mais les modifications dépendent de la compétence équipée.
Nous sommes impatients de voir ce que donneront ces changements une fois qu'ils seront implémentés dans le jeu et nous effectuerons un suivi afin de pouvoir les ajuster lors de futures mises à jour. Je vais maintenant passer le micro à Mike Humbolt afin de nous présenter les changements apportés au temps de récupération de Super.
DANS LA MÊLÉE
Mike : Depuis la sortie de Destiny en 2014, le gain d'énergie de Super était presque intégralement passif. Votre statistique d'intelligence dicte la vitesse de récupération de votre Super, avec quelques autres éléments comme les orbes de puissance, l'armure et les attributs de l'arme, ainsi que de vaincre certaines cibles comme sources actives. Ce système a bien fonctionné pendant longtemps mais dispose de problèmes qui se sont avéré évidents au fil de l'évolution du jeu et des compétences des joueurs, particulièrement pour évaluer comment contourner l'équipement de leur personnage.
Par exemple : Dans les modes de jeu à haut risque comme le Jugement d'Osiris ou Survie où chaque point de vie est précieux, un style de jeu plus passif devient plus courant et les joueurs attendent simplement que leurs Supers soient disponibles pour venir à bout d'une partie serrée. En général, nous cherchons des moyens plus efficaces de gagner de l'énergie de Super pour être actif lors des combats. Ça ne signifie pas que vous devez remporter chaque combat, mais nous voulons que vous essayiez.
Pour nous rapprocher de cet objectif, nous apportons de profondes modifications au système. La récupération de Super disposera toujours d'un élément passif qui dépendra de votre Intelligence, mais à un taux réduit significativement. En plus de la régénération passive, vous obtiendrez également de l'énergie de Super en infligeant et en subissant des dégâts aux adversaires.
Voici quelques-uns des objectifs-clés pour ce nouveau système :
En JcE, la fréquence d'utilisation du Super devrait rester similaire, voire même être légèrement améliorée.
Nous sommes assez satisfaits de la fréquence d'utilisation des Supers dans la plupart du contenu JcE, et nous ne voulons pas apporter de profondes modifications à ce sujet pour le moment.
Tout le monde devrait pouvoir utiliser au moins un Super en 6c6 qui corresponde à la limite de temps ou de score tant qu'ils participent à des combats normaux.
L'expression de votre puissance par le biais d'une incroyable magie spatiale est au cœur de ce qui rend Destiny si spécial, et nous ne comptons pas changer ça. Nous pensons que la cadence des Supers en mode 6c6 est un peu trop élevé, mais nous n'attendons pas de changement drastique aux Supers pour la plupart des joueurs dans les programmes comme Domination ou Bannière de Fer suite à ces changements.
Les Supers ne devraient pas être aussi fréquents en mode 3c3 qu'en mode classique, où il est assez régulier de voir deux Supers par partie.
Ces modes se concentrent sur les capacités du joueur. Nous voulons que ces capacités se concentrent sur la coordination d'équipe, le positionnement, une utilisation judicieuse de vos compétences et, avant tout, l'utilisation de votre arme. Bien qu'il y ait néanmoins un certain savoir-faire pour utiliser les Supers ou jouer autour de leur temps de recharge, les Supers sont en règle générale créés pour être de fantastiques pouvoirs pour tous les joueurs, et cela crée une asymétrie inhérente que nous devons prendre en compte pour les parties plus compétitives.
Le jeu avec l'arme principale devrait proposer un avantage indéniable dans la récupération d'énergie de Super.
Avec ce nouveau système, nous augmentons et réduisons les gains d'énergie de Super en fonction de la source des dégâts (à la fois infligés et subis). Les dégâts infligés par l'arme principale fournissent plus d'énergie de Super par point de dégâts que tout autre type.
Différents Supers devraient s'activer à des moments différents lors d'une partie, et vos Supers de choix devraient avoir un impact sur sa vitesse de récupération.
Pour réitérer ce qui a été mentionné plus haut, nous avons toujours vécu dans un monde où pratiquement chaque Super du jeu disposait du même temps de récupération, peu importe son efficacité dans un mode de jeu spécifique. Maintenant que nous avons effectué les modifications fondatrices afin de différencier la récupération par compétence individuellement, nous voulons corriger le problème de « Super pour tout le monde » dans l'Épreuve, où douze Supers sont utilisés en même temps après trois minutes de jeu et n'en résulte que le chaos. Nous voulons également ouvrir l'espace de choix des équipements afin que le temps de récupération de votre Super représente un élément important de votre décision, au-delà de votre statistique d'Intelligence.
- Palier 5 (récupération la plus rapide)
- Source de radiance
- Palier 4
- Déluge de lames
- Souffle et Silence
- Palier 3
- Tir de l'ombre
- Masse enflammée
- Lance cryo-électrique
- Bombe nova
- Coup de tonnerre
- Palier 2
- Pistolet d'or
- Extension du chaos
- Distorsion nova
- Transe de l'orage
- Point du jour
- Bouclier de Sentinelle
- Palier 1 (régénération la plus lente)
- Lames spectrales
- Onde dévastatrice
- Marteau du Soleil
- Tremblement glaciaire
- Courroux de l'hiver
UN PEU PLUS BAS
Mike : Parlons des compétences autres que les Supers pendant quelques instants. Dans le CSCB du 27/05/2021, Kevin avait partagé les éléments fondateurs pour le rôle que nous voulons faire jouer aux compétences dans la sandbox de combat JcJ. Voici un petit rappel de ce que nous voulons mettre en place :
Les armes représentent la façon principale utilisée par les joueurs pour engager le combat. Les compétences qui ne sont pas des Super intensifient le combat, mais ne devraient pas permettre de mettre fin au combat en question à elles-seules. Les compétences ont des forces et faiblesses très claires, avec certains retours de situation. Concevoir son style de jeu (choix d'attributs etc.) et l'utiliser dans les combats de Destiny est gratifiant.
Nous n'en sommes pas encore là. En règle générale, le temps de récupération dans l'Épreuve est trop élevé pour la puissance actuelle et il est complexe de déterminer quand un adversaire récupérera une compétence après l'avoir utilisée. Certains de ces temps de récupération dépendent d'éléments passifs, mais bon nombre de cas particuliers proviennent également d'éléments du système de choix d'équipement ayant été précédemment unifiés en récupération d'énergie de compétence entre le JcE et je JcJ.
Avec le 30e anniversaire, nous avons modifié bon nombre de ces éléments. Entre les attributs de doctrine, les mods d'armure et les pièces d'armure exotique, nous avons ajusté la récupération d'énergie en JcJ séparément des valeurs de base en JcE, que nous ne modifierons pas.
En lien avec nos objectifs, nous voulons que le choix d'équipement soit gratifiant, mais dans son état actuel, la nature combinatoire de ces attributs et objets mène à une économie de l'énergie de compétence qui ne fonctionne pas et réduit la quantité de jeu avec une arme en JcJ. Pour cette phase d'ajustement, nous nous sommes concentrés sur les objets qui permettaient des gains perpétuels d'énergie de compétence. Voici une liste des objets touchés :
Attributs de doctrine en jeu normal - La récupération d'énergie de compétence de ces attributs a été réduite d'environ 50 % en JcJ. Nous avons ciblé les attributs qui pouvaient être activés hors combat avec un simple bouton, ou ceux qui rendaient des quantités d'énergie de compétence qui sortaient de la normale.
Murmure de fragments (fragment de stase) Toile cryo-électrique (Arcanistes Rite de l'orage) Tempête grandissante (Arcanistes Rite de l'orage) Piste ionique (Arcanistes Rite de l'orage) Surtension électrostatique (Arcanistes Rite de l'orage) Contrecoups (Titans Assaillants) Surcharge inertielle (Titans Assaillants) Aurore bienveillante (Arcanistes Lame de l'aube) Entraînement salvateur (Chasseurs Pistolero) Matière noire (Arcanistes de la Voie abyssale)
Attributs de doctrine durant le Super - Ces avantages réduisent l'énergie récupérée en réalisant des frags pendant votre Super (c'est à dire que le premier frag en Super rend plus d'énergie de Super que le troisième). Ces attributs permettent généralement de vider la carte pendant trop longtemps et qu'une victime peut mourir fréquemment face à un Super actif, réapparaître de l'autre côté de la carte et mourir de nouveau face au même Super. Nous avons grandement réduit la récupération d'énergie en JcJ pour que la récupération d'énergie minimum soit atteinte environ deux fois plus rapidement. Aucune modification n'a été faite pour la récupération d'énergie face aux combattants en JcE.
Feu éternel (Arcanistes Lame de l'aube) Piétinement (Titans Assaillants)
Armure exotique - Chaque exotique ci-dessous a vu sa récupération d'énergie de compétence modifiée en JcJ :
G1vr-EE5 - Ne se cumule plus exponentiellement en JcJ avec d'autres bonus de récupération, et réagit désormais de façon scalaire. Aucune modification en JcE. Cœur de la Lumière intime - Scalaires de récupération d'énergie de compétence réduits de 50 % en JcJ. Retravaillé pour que l'activation de plusieurs compétences ne résulte plus en un cumul d'éléments énergisés. Le comportement de cumul résultait d'un bug, mais cela semblait une bonne opportunité d'en faire une fonctionnalité. Emprise parallèle - La durée du bonus de récupération de grenade n'est plus aléatoire (entre 1 et 4 secondes) et dispose désormais d'une durée fixe de 1,75 secondes. Scalaire de récupération d'énergie de grenade réduit de 50 % en JcJ. La durée moyenne précédente avec l'ajustement était de 1,71 secondes, avec une durée de 1 seconde assez fréquente, alors cela devrait améliorer la cohérence exotique dans le jeu avec une récupération plus faible en JcJ. Épaulettes du Croc de la mort - La récupération d'énergie de Super a été réduite de 50 % à l'activation lorsqu'un joueur adverse est tué par une attaque de mêlée abyssale. Aucune modification en JcE. Serment de Shinobu - La récupération d'énergie de grenade a été réduite de 66 % en cas de dégâts sur les ennemis. Aucune modification en JcE. Couronne des tempêtes -La durée du bonus scalaire de récupération d'énergie de Super, de grenade et de mêlée a été réduit de 7 s à 4 s en JcJ. Aucune modification en JcE. Le Cerf - La récupération d'énergie de compétence de classe a été réduite de 50 % lorsqu'un bouclier est brisé en JcJ. Aucune modification en JcE.
Mod d'armure - En règle générale, nous avons réduit la récupération d'énergie de ces mods de 50 % en JcJ, en fonction du nombre de copies de ce mod que vous avez équipées.
Réamorçage de mêlée Réamorçage de grenade Réamorçage utilitaire Persistance Détonation renforçante Frappe concentrée Bombardier Rayonnement Dynamo Distribution Transfert d'élan Récupérateur d'impact
Il s'agit d'un changement fondamental pour nous et nous avons prévu d'apporter de nombreux ajustements avec le temps, alors comme toujours, nous étudierons la tournure que prennent les choses et nous apporterons les ajustements nécessaires.
C'EST LONG TOUT ÇA
Éric : Si vous ne le saviez pas encore, la liste des modifications de compétences du 30e anniversaire est gigantesque. Nous avons retouché pratiquement toutes les compétences du jeu à des degrés différents. Nous ne détaillerons pas l'intégralité des notes de mise à jour parce que la liste est longue, mais jetons néanmoins un œil à certaines des modifications d'équilibrage.
CRISTAUX DE STASE
Les cristaux de stase sont très utiles. En plus de geler les joueurs lorsqu'ils sont créés, ils bloquent également la visibilité et le passage, et peuvent également servir d'explosif. C'est un peu trop pour le JcJ. Avec cette sortie, les cristaux de stase ralentissent les joueurs plutôt que de les congeler, et ils feront beaucoup moins de dégâts aux joueurs lors de la détonation.
En ce qui concerne le JcE, les cristaux de stase gèlent les combattants et nous avons augmenté les dégâts de détonation du cristal de stase contre les combattants ennemis en JcE. Après avoir consulté les chiffres, il semblait toujours une meilleure solution de tirer sur un combattant que sur un cristal à proximité d'un combattant. Ce changement devrait aider les cristaux à atteindre leur plein potentiel explosif.
Cristaux de stase
Lors de leur formation, les cristaux de stase ralentissent désormais les joueurs à proximité plutôt que de les geler. Les combattants en JcE continueront d'être gelés lors de la formation des cristaux. Le rayon de gel/ralentissement lors de la formation est augmenté de 1,75 m à 2,6 m. Les dégâts de détonation du cristal face aux joueurs sont réduits de 55 %. Les dégâts de détonation du cristal face aux combattants en JcE sont augmentés de 60 %. Le rayon d'explosion du cristal est augmenté de 6 à 8 mètres.
CHASSEURS
ESQUIVER
Afin d'atteindre nos objectifs de réduction du spam de compétence dans l'Épreuve, nous réduisons la fréquence d'esquive des Chasseurs. Esquive du parieur subit la plus grande réduction parce que cela permet de contourner intégralement le temps de récupération des compétences de mêlée. Cela modifie également complètement la silhouette des Chasseurs en JcJ, ce qui lui donne sa puissance. De plus, les esquives de Chasseurs n'interrompront plus le suivi du projectile, ce qui signifie qu'il s'agit moins d'un joker lorsqu'une roquette guidée ou un autre projectile lent vole vers vous.
Esquive des Chasseurs
N'interrompt plus le suivi des projectiles. Esquive du sniper Le temps de récupération de mobilité au palier 10 est augmenté de 11 s à 14 s. La récupération reste inchangée à 29 s. Esquive du parieur Le temps de récupération de mobilité au palier 10 est augmenté de 11 s à 18 s. La récupération de base est augmentée de 29 à 38 secondes.
REVENANT
Vous avez deviné, les changements du cristal de stase détaillés plus tôt signifient que Plongeon brisant des Chasseurs Revenants ne permettra désormais plus de tuer un Gardien disposant de toute sa santé. Plongeon brisant peut toujours tuer si les Chasseurs utilisent Murmure de fissures, Une touche hivernale, et si la cible est au centre des six cristaux, mais ce n'est arrivé que très rarement lors de nos tests.
Je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que Plongeon brisant était trop puissant. Nous avons essayé plusieurs correctifs au fil des dernières mises à jour, mais la vérité est que tant qu'un cristal de stase gelait des joueurs, Plongeon brisant les brisait et sa puissance était trop élevée. Mais il y a aussi de bonnes nouvelles pour les Chasseurs Plongeon brisant. Les dégâts du cristal de stase sont augmentés face aux combattants en JcE, ce qui rend Plongeon brisant très utile. De plus, nous avons augmenté les dégâts de Plongeon brisant de 100 % face aux combattants gelés. Amusez-vous bien à éclater des monstres gelés.
Plongeon brisant
Beaucoup moins violent face aux joueurs en raison des modifications apportées au cristal de stase. Beaucoup moins violent face aux combattant en raison des modifications apportées au cristal de stase. Les dégâts de brisure sont augmentés de 100 % face aux ennemis gelés en JcE.
Aspect de la Sombre récolte
Le nombre d'emplacements de fragments est augmenté de 2 à 3.
GRÂCE SURVOLTÉE : ARBRE DU HAUT
Ce changement aux Coups combinés de mêlée a été rendu possible par notre Système de récupération de compétence variable Précédemment, la Grâce survoltée : arbre du haut était pratiquement nécessaire pour utiliser Esquive du parieur avec cet arbre. Nous espérons que ce changement rendra cette compétence viable, même si vous utilisez Esquive du sniper.
Coups combinés
La récupération de base est réduite de 96 à 15 secondes.
RONDE DE NUIT : ARBRE DU BAS
L'attaque de mêlée Mur de Fumée dispose de faibles dégâts mais d'une grande utilité. Nos données indiquent que cet arbre de doctrine s'en sort mal en JcJ, alors nous avons décidé d'augmenter la fréquence à laquelle les Chasseurs Cheminement peuvent devenir invisibles.
Attaque de mêlée : Mur de Fumée
La récupération de base est réduite de 96 à 75 secondes.
TITANS
COUPS D'ÉPAULE
Dans le cadre de notre effort afin de mettre l'accent sur le jeu de tir dans l'Épreuve, nous avons décidé de réduire le nombre de compétences qui peuvent tuer un Gardien disposant de toute sa santé d'un seul coup. Par conséquent, les trois coups d'épaule des Titans ne peuvent plus tuer de Gardien en un seul coup en JcJ. Pour compenser, nous avons rendu les coups d'épaule plus rapides à activer, il est plus facile de toucher et leur portée est augmentée. Nous avons également amélioré leurs dégâts en JcE. D'après notre expérience, ils restent puissants en JcJ, une fois combinés avec les armes à courte portée et qu'ils sont utilisés pour leur bonus de déplacement. Nous voulions réduire la puissance des coups d'épaule maintenant que nous avons réduit la puissance de leur contre naturel, le fusil à pompe. Nous surveillerons les données et vos commentaires afin de réaliser les ajustements nécessaires.
Tous les coups d'épaule
Ne tuent plus les Gardiens en un coup. Le temps d'activation de Sprinter est réduit de 1,5 à 1,25 s. La portée est augmentée de 5,5 à 6,9 mètres. La largeur du cône de ciblage est augmentée d'environ 10 %. Les dégâts face aux combattants en JcE sont augmentés de 25 %.
charge sismique (Coup d'épaule cryo-électrique)
Les dégâts de zone ont été réduits de 90 à 40. Aveugle désormais les ennemis touchés dans la zone. La récupération de base est augmentée de 82 à 90 secondes.
Coup de bouclier (Coup d'épaule abyssal)
Les dégâts de zone ont été réduits de 90 à 40. La récupération de base est augmentée de 82 à 90 secondes.
Frappe de marteau (Coup d'épaule solaire)
Les dégâts d'impact directs sont réduits de 170 à 120. La récupération de base est augmentée de 82 à 90 secondes.
BARRICADE
Même lorsque les modifications ont été apportées à Barricade de ralliement lors de la Saison des Disparus, il reste néanmoins risqué d'utiliser cette compétence lors d'un combat. Nos avons espacé la récupération des deux barricades pour rendre le choix un peu plus intéressant.
Barricade imposante
La récupération de base est augmentée de 37 à 40 secondes.
Barricade de ralliement
La récupération de base est réduite de 37 à 32 secondes.
BÉHÉMOTH
Nous sommes d'accord avec les retours de la communauté. Béhémoth devrait être modifié pour être apprécié en JcE. Nous espérons que ces changements à Pointe de diamant feront de cet aspect un choix de premier ordre pour le JcE. Frappe frissonnante reçoit un gros bonus de dégâts lors du Super Tremblement glaciaire. Le bonus des fragments de Murmure de chaînes est également relevé et devrait renforcer la survie du Béhémoth lors des activité JcE de Prestige. Murmure de chaînes peut être utilisé par toutes les doctrines, mais la création des cristaux est le domaine du Béhémoth, c'est pour cette raison que nous le listons ici.
Pointe de diamant
Le nombre d'emplacements de fragments est augmenté de 1 à 3. Fait désormais apparaître une Pointe de diamant lors des situations suivantes : Tuer un combattant en JcE avec une arme stasique. Tuer trois adversaires avec une arme stasique sans mourir. Tuer un ennemi avec une compétence stasique. Fracasser un ennemi.
Frappe frissonnante
Les dégâts de Frappe frissonnante sont augmentés de 50 % lors de Tremblement glaciaire.
Murmure de chaînes
La résistance aux dégâts est augmentée de 25 % à 40 % contre les combattants en JcE.
ASSAILLANT : ARBRE DU BAS
Cette classe domine totalement le JcJ cette Saison, alors nous la réduisons un tout petit peu. Les modifications apportées à Onde dévastatrice lors de la Saison des Disparus a aidé l'arbre du haut comme prévu, mais a également transformé l'arbre du bas en monstre. De plus, les réductions apportées à la Stase et les autres changements apportés récemment ont créé un vide que les assaillants de l'arbre du bas ont rapidement rempli. Nous espérons que ces changements aux assaillants de l'arbre du bas permettront de les remettre à niveau plutôt que de les voir dominer toutes les autres doctrines.
Élimination
La portée de la mêlée et les bonus de dégâts sont désormais désactivés après un frag de mêlée.
Piétinement
Le gain d'énergie des attaques légères du Super Onde dévastatrice se réduit au minimum après 3 frags en JcJ (contre 7 auparavant).
Assaut frontal en mêlée
La récupération de base est augmentée de 82 à 106 secondes.
Onde dévastatrice
Le rayon de l'attaque lourde est réduit de 8 à 6 mètres (arbre du bas uniquement).
ARCANISTES
MÊLÉE NON CHARGÉE
Les Arcanistes perdent les combats de mêlée depuis trop longtemps. Oui, jusqu'ici, les Arcanistes n'avaient pas pu répliquer en mêlée aussi rapidement que les Titans et les Chasseurs. C'EST FINI ! Avec le 30e anniversaire, les Arcanistes pourront se battre en mêlée aussi rapidement que les Titans et les Chasseurs. Nous supprimons également la portée supplémentaire de 1 mètre qu'ils avaient obtenu en compensation. Nous sommes toujours convaincus que chaque classe doit disposer de qualités uniques pour les combats en mêlée, mais nous voulons également qu'aucune des classes ne soit désavantagée au point de régulièrement perdre les combats de mêlée. Un jour peut-être.
Mêlée non chargée
La portée de la mêlée est réduite de 5,5 à 4,5 mètres (correspond désormais aux Chasseurs et aux Titans). Le temps de suppression après la mêlée est réduit (combat en mêlée à la même vitesse que les Chasseurs et les Titans).
VOIE ABYSSALE : ARBRE DU MILIEU
Dans nos efforts pour supprimer les compétences permettant de tuer un joueur en un seul coup qui peuvent s'avérer frustrantes, Supernova de poche bénéficie également du traitement Coup d'épaule. Vous avez bien lu—Supernova de poche ne permettra plus les frags en un seul coup en JcJ. Pour compenser, elle voyage désormais plus loin et repousse les ennemis. Nous avons également augmenté les dégâts de Supernova de poche et de Distorsion Nova contre les champions et les boss. Nous avons augmenté leurs dégâts dans la Saison des Disparus, mais il semble qu'encore un peu plus de puissance ne leur fasse pas de mal.
Supernova de poche
Les dégâts sont réduits contre les joueurs. Inflige désormais 150 dégâts maximum. Les dégâts face aux champions et boss sont augmentés de 30 %. La portée du projectile est augmentée de 12 mètres à 14 mètres. Repousse désormais les cibles de l'Arcaniste lors de l'explosion.
Distorsion nova
Les dégâts face aux champions et boss sont augmentés de 30 %.
SOMBREUR
Nous avons le sentiment que Sombreur est comme il doit être, à quelques petites exceptions. D'abord, Courroux de l'hiver est toujours le meilleur Super pour contrer les autres Supers, et il n'y a pas photo. Courroux de l'hiver doit désormais geler et fracasser les autres Supers pour les tuer. En règle générale, les Supers « durables » ne devrait pas pouvoir éliminer d'autres Supers en un seul coup. Ensuite, l'attaque de mêlée Souffle ténébreux est trop difficile à placer face aux combattants en JcE. Lorsque nous avons modifié la compétence pour la rendre plus complexe à utiliser en JcJ, cela a eu un impact négatif sur l'expérience JcE. Nous avons augmenté le rayon de l'explosion de proximité face aux combattants en JcE afin de le rendre plus facile à utiliser.
Les trois grenades stasiques disposent désormais d'une récupération différente, alors nous apportons un changement Observateur lugubre pour éviter qu'il soit toujours optimal d'utiliser la grenade au temps de récupération le plus faible. Cela résulte en une augmentation moyenne de la récupération pour Observateur lugubre, ce qui correspond bien à son incroyable puissance.
Courroux de l'hiver
Les dégâts causés par l'onde de choc fracassante sont réduits face aux Supers ennemis. Doit désormais geler et fracasser tous les Supers deux fois pour les tuer.
Souffle ténébreux
Le rayon d'explosion de proximité est augmenté de 100 % face aux ennemis en JcE.
Observateur lugubre
Tandis qu'Observateur lugubre est équipé, toutes les grenades stasiques ont une récupération équivalente à Grenade glaciaire.
C'EST TOUT POUR L'INSTANT, LES AMIS !
Éric : Bon, je pense qu'on a couvert le gros morceau. Il y a d'autres petits changements à venir lors du 30e anniversaire, mais nous donnerons davantage d'explications dans les notes de mise à jour officielles. Comme vous pouvez le voir, l'équipe a travaillé dur pour ajuster la sandbox. Nous espérons que le tableau que nous vous avons dépeint renforce les déclarations que nous avons faites par le passé : « La sandbox évoluera en même temps que le jeu. » Alors que nous atteignons l'An 5, cette déclaration sera encore plus criante de vérité puisque nous aurons de grands changements avec le système de Doctrine 3.0. Restez à l'écoute pour ne pas manquer les notes de mise à jour lorsque le 30e anniversaire sera disponible, le 7 décembre !
RETOUR AU PRÉSENT
DESTINY 2 QUITTE LE XBOX GAME PASS
Le 8 décembre, Destiny 2 et ses extensions (Renégats, Bastion des Ombres et Au-delà de la Lumière) quitteront le Xbox Game Pass sur console et en dématérialisé. Destiny 2 et ses extensions actuelles resteront disponibles sur Xbox Game Pass pour PC.
Une fois que Destiny 2 aura quitté le Xbox Game Pass, les joueurs qui ne possèdent aucune des extensions sur la plateforme Xbox perdront accès aux éléments suivants :
Missions de Campagne.Activités spécifiques à l'extension : Raids, donjons, chasses, défis exos, Assauts Nuit noire ainsi que le Jugement d'Osiris
La doctrine stasique, qui est spécifique à Au-delà de la Lumière. Les Supers de l'arbre du milieu pour chaque doctrine. Les 10 % bonus pour l'achat d'Argentum et autres extensions du jeu.
Les objets comme les exotiques, resteront disponibles pour les joueurs les ayant déjà obtenus. Les abonnements saisonniers achetés précédemment resteront actifs. Les joueurs qui souhaitent continuer à jouer à Destiny 2 sur Xbox devraient consulter les réductions sur les extensions de Destiny 2 qui seront prochainement disponibles.
Un petit rappel, La Reine Sorcière ne sera pas disponible sur les Xbox Game Pass pour console ou PC lors de sa sortie le 22 février 2022.
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