DESTINY 2 : LES CHANGEMENTS POUR LE JUGEMENT D'OSIRIS (24.09.21)
NOTE : TOUTES LES INFORMATIONS SUIVANTES PROVIENNENT DE LA TWAB DU 23 SEPTEMBRE 2021.
Dès aujourd'hui, nous commençons les Labos du Jugement ! Ces weekends expérimentaux nous permettront de tester les changements ciblés que nous avons appliqués au mode du jeu, et de récupérer des données et des commentaires sur ce qui fonctionne bien, et sur ce qui n'est qu'abomination scientifique. Toujours dans le cadre de notre réorganisation du Jugement cette saison, nous sommes dans un état d'esprit d'application et d'apprentissage, pas seulement avec nos Labos, mais aussi avec le matchmaking, les récompenses et d'autres améliorations de l'expérience de jeu.
Cette semaine, le programme du Jugement d'Osiris normal est remplacé par Labos du Jugement : Zone de capture. Ce nouveau mode est toujours Élimination, avec les changements suivants :
30 secondes après le début d'une partie, une zone de capture est activée. Les joueurs peuvent capturer cette zone pour remporter la manche, ou simplement éliminer tous les membres de l'autre équipe. La zone de capture possède un indicateur d'objectif dès le début de la manche qui comprend un compte à rebours, afin que tout le monde sache exactement où et quand cela doit se passer. La zone de capture commence au milieu de l'arène dans la première manche et change à chaque tour. L'équipe qui vient seulement de perdre obtient une zone d'apparition avantagée.
À noter également : doubles points de rang du Jugement pour chaque manche cette semaine ! Si vous en avez assez d'être bloqués à Illustre ou Mythique, c'est un bon moyen de progresser plus vite !
ÊTES-VOUS AU NIVEAU SANS-FAUTE ?
Nous avons essayé quelque chose de nouveau pour le Jugement ce weekend, quelque chose que vous nous demandez depuis le début du Jugement dans Destiny 1. Nous avons séparé les joueurs sans-faute (et leurs escouades) des joueurs qui n'avaient pas encore obtenu de sans-faute cette semaine. Avant de parler de nos attentes pour cette semaine (et pour l'avenir), nous aimerions parler des objectifs que nous avons pour le matchmaking dans le Jugement d'Osiris, et regarder quelques données clés reçues ces deux dernières semaines.
Un des changements que nous avons faits au Jugement cette saison fut de permettre aux joueurs solo et aux duos de rejoindre la file d'attente. Il y avait deux avantages à cela :
Cela a permis aux joueurs de ne pas rencontrer beaucoup d'obstacles et leur a fourni une certaine anticipation pour essayer le mode. Plus important encore, cela a permis de suffisamment augmenter le nombre de joueurs, et les escouades de joueurs de niveau moyen ont remporté plus de victoires que si elles avaient uniquement joué face à d'autres équipes de niveau moyen ou élevé.
Les joueurs solo sont la clé pour faire fonctionner ce système. Par exemple, au cours de notre première semaine, 54 % représentaient les escouades complètes face aux joueurs solo/duo. Cette semaine, seulement 45 % représentaient des escouades face aux joueurs solo/duo, une baisse assez remarquable.
Pour attirer suffisamment de joueurs solo, nous devons proposer des récompenses à la hauteur, ainsi qu'un matchmaking qui semble raisonnable, peu importe le niveau. Pour le moment, nous avons des engrammes que vous pouvez obtenir, ainsi que de sympathiques récompenses si vous obtenez sept victoires, mais seulement si vous gagnez !
PERMETTRE AUX JOUEURS SOLO DE CONTINUER À JOUER
Nous avons appris plein de choses au cours de ces deux semaines de matchmaking solo.
Première semaine Victoires en solo : 23 % des manches Victoires écrasantes (Victoires 5-0 Défaites) : 38 % des manches
Le taux de victoires écrasantes pour les joueurs en solo s'est stabilisé au cours du weekend, ce qui était assez inquiétant. Mais au cours du deuxième weekend, les changements apportés au matchmaking ont permis de faire baisser ce taux.
Deuxième semaine Victoires en solo : 36 % des manches Victoires écrasantes (Victoires 5-0 Défaites) : 29 % des manches
Ces chiffres sont bien plus intéressants pour les joueurs solo, mais cela a évidemment eu des effets secondaires pour les escouades de niveau moyen à élevé. Sur le long terme, nous espérons garder le taux de victoire en solo au dessus des 30 %, et les victoires écrasantes en escouade en dessous de 33 %.
MAINTENIR UNE QUALITÉ DE JEU ÉLEVÉE (S'ASSURER QUE PLUS LE NOMBRE DE MANCHES EST ÉLEVÉ, PLUS LE RESSENTI EST COMPÉTITIF, NOTAMMENT À SEPT VICTOIRES.)
Nous avons parlé des victoires écrasantes comme un moyen de repérer les parties compétitives. Nous considérons que les manches à 5-1 ne sont pas compétitives. Le bel équilibre se situe vraiment dans les parties avec un score entre 5-2 et 5-4. Ces parties sont souvent très appréciées, même si vous finissez par perdre.
Au cours de la première semaine, nous avons observé que 60 % des parties se terminaient à un score de 5-1 ou 5-0. Au cours de la deuxième semaine, le nombre de parties non-compétitives a chuté à 52 %. Une belle amélioration, mais nous aimerions que ce nombre tombe encore pour atteindre 30-40 % sur le long terme.
MAINTENIR UN TEMPS DE MATCHMAKING COURT
Un de nos plus grands objectifs était de maintenir un temps de matchmaking court tout en continuant à obtenir de bonnes connexions et un résultat compétitif. Nous avons toujours gardé un œil sur les délais du matchmaking à chaque fois que nous réalisions des changements importants.
Au cours des deux semaines, les délais moyen du matchmaking étaient assez stables, à un peu moins de 50 secondes par manche. La seule raison pour laquelle c'était aussi élevé dans un premier temps est parce que les joueurs ayant commencé avec série de défaites se retrouvaient dans un groupe de matchmaking en dessous du matchmaking de base, qui ne recherchait que des joueurs ayant commencé en perdant au moins 10 manches à la suite. Il s'agit d'un petit groupe avec un temps de matchmaking un peu au dessus de 4 minutes avant que le système n'abandonne et ne les renvoie vers le groupe de base.
Nous allons faire des ajustements sur la façon dont l'aide au matchmaking s'applique, afin que personne ne se retrouve coincé dans ce petit groupe à l'avenir.
D'AUTRES CHOSES QUI ONT AUSSI FONCTIONNÉ :
Nous avons eu un peu plus de 700 000 joueurs ce weekend, soit seulement 50 000 joueurs de moins que la première semaine ! C'est plus que ce que nous espérions, sachant qu'il s'agit d'un lancement normal combiné à la Côte reculée, qui n'est pas une arène aussi populaire que les autres. De plus, nous avons eu 253 000 joueurs qui ont fait un sans-faute ! Les parties étaient 10 % plus longues, notamment grâce aux manches plus compétitives.
LES CHOSES QUI N'ONT PAS FONCTIONNÉ :
Nous avons observé que dans l'ensemble, le nombre de parties jouées a chuté de 34 %, et le nombre de parties abandonnées après le passage au sans-faute a chuté de 45 %. Nous avons également reçu de nombreux rapports indiquant qu'un grand nombre de joueurs réinitialisaient leurs passes avec un score de 5-0 ou 6-0. Cependant, nous avons constaté qu'environ 16 000 passes seulement ont été réinitialisés en étant au niveau sans-faute, mais en dessous des sept victoires. Par rapport au nombre considérable de passes joué et de parties (2,7 millions de passes commencés cette semaine), ce n'est pas beaucoup, mais c'est un problème que nous surveillons de près, car cela pourrait devenir problématique pour ce mode de jeu si cela devenait trop fréquent. Habituellement, nous constatons qu'environ 50 % des joueurs qui passent au sans-faute le font aux côté d'un joueur qui a déjà atteint ce stade. La semaine dernière, ce nombre était à 56 % ! Il peut s'agir de simple « soutiens », ou de personnes jouant simplement avec leurs amis. Ce nombre est tombé à 16 % cette semaine, ce qui est très bas pour un jeu dont le contenu se joue entre amis...
Pour répondre à cela, nous allons réaliser deux changements au cours de la troisième semaine :
Nous allons attendre jusqu'à la réinitialisation de dimanche (19 h, Europe centrale) pour lancer le groupe sans-faute. Cela servira de juste milieu entre la première et la deuxième semaine, et ce sera un placement semi-permanent pour rendre possible le groupe de matchmaking sans-faute. Comme toujours, nous garderons un œil sur les analyses et les retours, alors continuez de nous dire ce qui fonctionne, et ce qui ne va pas ! Nous travaillons sur d'autres solutions plus poussées pour le matchmaking, qui nous permettront, nous l'espérons, de supprimer le groupe sans-faute. Plus d'informations à ce sujet arriveront vers la mi/fin octobre. Nous coupons l'aide au matchmaking si vous n'avez pas joué à au moins deux manches ce weekend.
En plus des changements annoncés précédemment :
Les munitions spéciales ne seront plus réinitialisées après une réanimation. Une fonctionnalité « maintenir » a été ajoutée pour acheter de l'équipement auprès de Saint-14, afin d'empêcher des achats accidentels. Les armes reçues depuis les récompenses des rangs de réputation auprès de Saint-14 auront désormais leur emplacement de Pièce maîtresse actif. Les armes obtenues précédemment ne recevaient pas d'emplacement de Pièce maîtresse. Malheureusement, alors que nous avons précédemment annoncé que nous allions supprimer le compteur du matchmaking pour cette semaine, ce changement n'a pas pu se retrouver dans le correctif 3.3.0.3.
Mais ne cherchez pas plus loin :
Nous avons l'intention de nous repencher sur le matchmaking, et de faire de nouveaux changements pour conserver certaines protections de la deuxième semaine pour les joueurs solo/de plus faible niveau, sans avoir d'impact négatif sur les joueurs sans-faute. Nous voulons aussi faire des ajustements aux récompenses pour les manches et parties gagnées sur les passes de 7 victoires. Enfin, les mises à jour et les CSCB consacrés au Jugement se feront moins nombreux au fur et à mesure que nous stabiliserons le Jugement en question.
La Bannière de Fer est de retour la semaine prochaine, donc après Labos du Jugement : Zone de capture, le Jugement prendra une semaine de repos et sera de retour le 8 octobre !
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