DESTINY 2 : LA STASE NERF CE JEUDI 3 JUIN (INFOS)
Bungie annonce que la stase recevra un nerf avec le correctif 3.2.0.3, prévu pour ce jeudi 3 juin
Voici les informations :
- La durée de toutes les situations ou un joueur se retrouve gelé par une action autre qu'un Super face à d'autres joueurs est réduite de 1,35 s.
- Remarque : L'état de gel est trop court pour pouvoir en sortir, donc vous ne pourrez briser le gel qu'en étant gelé par un Super.
- Le bonus de dégâts des armes à munitions principales et lourdes et des compétences de Lumière face à des joueurs gelés est réduit de +50 % à +5 %.
- La précision d'arme n'est plus réduite.
- Le sursaut de l'arme lorsque vous essuyez des tirs est augmenté.
- La compétence de classe et les mouvements en l'air (par exemple, le Bond d'Icare) ne sont plus désactivés.
- Problème connu : Le Saut ionique de la voie du Rite de l'orage est encore désactivé en étant ralenti. Nous prévoyons de corriger ce problème lors d'une prochaine mise à jour.
- La pénalité de vitesse de déplacement en étant ralenti est réduite d'environ 20 %.
- N'augmente plus les dégâts d'arme après avoir gelé une cible.
- Augmente désormais la stabilité de l'arme, l'aide à la visée de l'arme, la mobilité, la résistance et la récupération après avoir gelé une cible.
- Ne procure plus de surbouclier lors du Super.
- Le traqueur ne part plus à la poursuite des cibles après l'acquisition de la cible initiale.
- Le traqueur apparaît désormais après 0,8 s et non plus 0,3 s.
- Le rayon de détonation face à d'autres joueurs est réduit de 3 mètres à 1,5 mètres.
- Rebondit désormais sur les murs et explose à l'impact au sol.
- La vitesse et la distance en étant en l'air sont réduites.
- La projection face aux joueurs est réduite.
- L'effet de ralentissement à l'impact d'un joueur est supprimé.
- Le personnage Titan doit désormais sprinter pendant 1,25 s avant l'activation lorsqu'il n'est pas en Super.
- Le temps de récupération est supprimé.
- L'angle de gel initial/l'angle de cône de dégâts est réduit.
- Le rayon de gel des cristaux créés avec cet aspect est réduit.
- La séquence de formation du cristal est ralentie, afin de laisser plus de chance aux victimes pour s'échapper.
- De petits cristaux apparaissent désormais sur les murs si votre attaque est utilisée sur un mur.
- La portée de gel verticale de l'attaque lourde face à d'autres joueurs est réduite.
- La résistance aux dégâts est réduite de 50 % à 47 %.
- La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s.
- L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s.
- Les dégâts face à d'autres joueurs ont été réduits de 65 à 45 (et après un rebond, ils sont réduit de 30 points de plus).
- La vitesse des projectiles est réduite de 10 %.
- Le suivi est réduit après un rebond contre un mur.
- La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s.
- L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s.
- La vitesse de déplacement et la distance de déplacement du traqueur des grenades coup de froid ont été améliorées.
- Le traqueur des grenades coup de froid fait désormais apparaître un petit cristal de stase à sa détonation.
- Le suivi des projectiles et la proximité à laquelle un joueur doit se trouver pour la détonation sont réduits face à d'autres joueurs.
- Le rayon de gel face aux autres joueurs lorsque Souffle ténébreux impacte l'environnement est réduit de 2,7 m à 1,5 m.
- Le traqueur fait un seul enchaînement suite à son apparition après avoir brisé un joueur gelé.
- La puissance de traque des projectiles de Courroux de l'hiver ralentit et passe à 0 après 2 s dans les airs.
"Après la Saison 15, les choses sont un peu plus floues car nous sommes encore dans la première phase de développement. Cela dit, je peux vous parler des éléments sur lesquels nous allons nous concentrer, pour vous aider à visualiser la direction que nous allons prendre. Nous allons nous intéresser aux taux de récupération d'énergie des compétences, et reconcevoir le système d'économie d'énergie et son fonctionnement dans le jeu. Notre objectif est de maintenir l'expérience JcE relativement similaire à ce qu'elle est aujourd'hui, mais réduire le nombre de fois ou les compétences sont utilisées dans l'Épreuve. Après cela, nous allons prendre un long moment pour nous attarder sur les doctrines abyssale, solaire et cryo-électrique, et réexaminer chacune d'entre elles ainsi que la façon dont elles s'intègrent dans les combats du sandbox."
"Une fois que ce correctif sera sorti, nous allons nous replonger dans la Saison 15, pour laquelle nous prévoyons un autre correctif d'équilibre qui sera concentré sur les doctrines de la Lumière, tout en continuant à équilibrer la stase. L'objectif est d'adresser les points majeurs des retours que nous avons reçu, et rendre les doctrines de la Lumière plus viables dans le jeu."
"Depuis Renégats, nous avons lentement atteint un niveau où l'utilisation des armes dans l'Épreuve a été remplacée petit à petit par l'utilisation des pouvoirs magiques cosmiques. Nous ne pensons pas qu'il s'agisse de la meilleure vision pour l'Épreuve, et nous voulons faire pencher la balance en faveur des armes. Pour nous, l'Épreuve est plus intéressante lorsque les armes et les compétences sont complémentaires lors de chaque combat. Lorsque nous avons commencé à définir notre vision pour les combats de Gardien VS Gardien, nous l'avons résumée à quelques points majeurs :
- Les armes représentent la façon principale utilisée par les joueurs pour engager le combat.
- Les compétences qui ne sont pas des Super intensifient le combat, mais ne devraient pas permettre de mettre fin au combat en question à elles-seules.
- Les compétences ont des forces et faiblesses très claires, avec certains retours de situation.
- Concevoir son style de jeu (choix d'attributs etc.) et l'utiliser dans les combats de Destiny est gratifiant."
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