DESTINY 2 : JUGEMENT D'OSIRIS, NERFS POMPES, UP LINÉAIRE, EXOTIQUES, LES PREMIÈRES INFOS SUR LA MAJ DE DÉCEMBRE
NOTE : Toutes les informations suivantes sont extraites du site de Bungie (TWAB du 11.11.2021)
DE RETOUR AU LABO, ENCORE UNE FOIS
Cette semaine, nous allons couvrir les Labos du Jugement avec Zone de capture. Pour rappel, Zone de capture est toujours Élimination, avec les changements suivants :
30 secondes après le début d'une partie, une zone de capture est activée. Les joueurs peuvent capturer cette zone pour remporter la manche, ou simplement éliminer tous les membres de l'autre équipe. La zone de capture possède un indicateur d'objectif dès le début de la manche qui comprend un compte à rebours, afin que tout le monde sache exactement où et quand cela doit se passer. La zone de capture commence au milieu de l'arène dans la première manche et change à chaque tour.
Nous avons étudié vos commentaires émis à propos du précédent Labo Zone de capture, et nous avons fait les changements suivants :
Nous allons utiliser une arène plus difficile : le Val infini. Plutôt que d'alterner avec des points qui donnent un sérieux avantage de position à une équipe, nous allons alterner entre trois zones neutres : une au Temple, une au Centre, et une à l'Autel. Les joueurs n'obtiennent plus d'énergie de Super lorsqu'ils capturent une zone, avant ou après que la manche se termine.
Comme nous l'avons mentionné la semaine dernière, le matchmaking basé sur les passes est actif toute la semaine, avec le groupe sans-faute disponible le dimanche à 19 h (10 h, Pacifique). Comme pour les deux Labos précédents, un accélérateur x2 de Rang du Jugement sera actif tout le weekend.
À l'avenir, nous espérons ajouter des récompenses de fin de partie avant l'obtention de 7 victoires sur un passe, afin qu'il soit plus intéressant de jouer dans le groupe sans-faute, et pour augmenter votre réputation, notamment dans les derniers rangs. Nous peaufinons encore tout cela, alors attendez-vous à plus d'informations sur les récompenses en décembre.
PAN PAN
Notre 30e anniversaire approche à grands pas, et le nouveau donjon ainsi que les supers récompenses prévues ne sont pas les seules choses que nous ajoutons au jeu. Nous allons également faire de nombreux changements concernant les armes et les attributs. Il nous reste encore un peu de temps avant que ces changements n'arrivent dans le jeu le 7 décembre, mais nous voulons être transparents avec vous, alors nous nous y mettons tôt ! Veuillez accueillir notre Design Lead, Chris Proctor !
Chris : Bonjour, c'est encore moi ! Nous avons une mise à jour de mi-saison prête pour vous le mois prochain. Étant donné que la Saison des Disparus est « légèrement » plus longue qu'une saison normale, nous avons « légèrement » plus de changements prévus pour vous. Passons maintenant aux choses sérieuses.
TYPES
Fusils à pompe : dans la Saison 11, nous voulions voir si les fusils plombeurs étaient viables en JcE, avec des dégâts suffisamment élevés pour compenser le fait d'être très proche d'une cible, et selon le temps que cela prend pour viser la tête d'une cible. Bonne nouvelle, c'est le cas ! Ils dominent pour l'instant les fusils à pompe à projectiles et bien d'autres options à munitions spéciales (sans oublier qu'ils font partie d'une tactique d'élimination de boss dominante), et nous aimerions égaliser un peu tout ça. Cependant, étant donné que les fusils à pompe à projectiles sont plus faciles à utiliser que les fusils à pompe plombeurs, ils n'ont pas besoin d'une telle différence.
Réduction du bonus de dégâts en JcE des fusils à pompe plombeurs de 30 % à 20 %. Les fusils à pompe à projectiles obtiennent un bonus de dégâts de 10 % en JcE.
Fusils à fusion linéaire : nous avons amélioré ces derniers dans la Saison 14, mais bien qu'ils possèdent de bonnes statistiques compétitives, et qu'ils soient très populaires en ce moment avec le mod d'artéfact Déconstruction de particules, ils ne peuvent pas rivaliser avec d'autres options plus faciles à utiliser pour infliger des dégâts. La dernière fois, ils ont reçu un bonus de dégâts de précision. Cette fois-ci, il s'agit d'un bonus de dégâts de base.
Augmentation des dégâts en JcE de 10 %.
Armature de lanceur pour épée : nous avons initialement sorti cela avec un coût d'attaque lourde élevé en munitions, pour compenser avec les armes de mêlée qui possèdent aussi une bonne attaque à longue portée, mais nous pensons qu'il est maintenant temps de réduire ce coût en munitions.
Réduction du coût en munitions pour une attaque lourde de 8 à 5.
Arcs : dans la Saison 11, nous avons augmenté les dégâts à l'arc de 10 % face aux ennemis de base, et après avoir constaté ces changements dans le jeu, nous pouvons encore les augmenter un petit peu.
Augmentation des dégâts face aux ennemis de base d'environ 10 %.
Pistolets et fusils à fusion : en raison d'une ancienne entrée de données erronée, les projectiles des pistolets et des fusils à fusion ne touchaient pas instantanément les cibles. En coulisses, un projectile est converti de non-instantané à instantané s'il couvre une distance spécifique en une seule image. De ce fait, cela ne se produisait qu'à partir de 60fps ou plus. Un grand merci à une certaine communauté qui nous a alertés du problème, vous vous reconnaîtrez !
Augmentation de la vitesse de projectile des pistolets et des fusils à fusion de 999 à 9999 (ce qui en fait des projectiles instantanés, peu importe la fréquence d'images).
EXOTIQUES
Exégèse du Vex : bon, nous en avons un peu trop fait avec celui-là. Certes, le potentiel de l'effet « peekshot » (sortir de sa cachette et tirer rapidement en même temps) des revolvers etc. permettait de le contenir, mais il éliminait quand même un sacré nombre de cibles. Suite à nos tests, nous concluons qu'il est encore assez puissant pour que les joueurs aient envie de se l'approprier, sans pour autant leur donner une puissance écrasante sans efforts.
Réduction de la statistique d'aide à la visée de 25. L'échelle de l'angle de cône d'aide à la visée est réduite de 1,1 à 1,05. Requiert désormais 3 éliminations pour une surcharge complète au lieu de 2.
Lion de guerre : il ne s'agissait pas d'un problème spécifique, mais suite à la frustration grandissante avec les lance-grenades à un tir dans l'Épreuve, il nous semblait un peu contradictoire de dire « nous avons entendu votre problème » et « voici une version de cette chose qui vous frustre avec une quantité illimitée de munitions » dans le même correctif. Ce devrait être clair pour tout le monde qu'un changement complet n'était pas nécessaire, et qu'un simple ajustement suffisait. [Note : il ne s'agit pas là d'un retour en arrière; il existe bien une différence entre « munitions presque infinies » et « munitions infinies » dans la façon dont les armes sont utilisées. Au cours de nos tests, nous avons abusé des munitions à l'infini et c'était très oppressant, bien plus que ce à quoi nous nous attendions (surtout en sachant qu'il possédait déjà beaucoup de munitions auparavant).
Suppression de la condition de coups multiples. C'est à dire que réaliser n'importe quel type de dégâts octroiera le bonus. Augmentation du bonus de statistique de rechargement de +50 à +70. C'est à dire que le rechargement sera plus lent si vous manquez votre tir, mais si vous réalisez des dégâts, Lion de guerre se rechargera plus vite qu'il ne le faisait avant. Augmentation de la durée du bonus à 7s.
Arbalète : nous avons toujours voulu que cette arme ait une forte utilité en contenu difficile de JcE, mais son manque de mods de Champions a empêché cela. Puisque c'est une arme déjà très axée sur les boucliers, nous allons corriger cela.
Possède désormais une fonctionnalité anti-barrière intrinsèque.
Image de l'Esprit dormant : la différence entre l'Image de l'Esprit dormant et le meilleur fusil à fusion linéaire légendaire n'était pas suffisamment élevée pour en faire une option intéressante. Bien qu'il bénéficie maintenant de l'augmentation des dégâts de 10 %, mentionnée ci-dessus, nous avons décidé de lui donner un peu plus d'amour.
Augmentation de la taille du chargeur de 3 à 4, et augmentation des dégâts en JcE de 6 %.
Règne de SUROS : l'attribut Récepteur à double vitesse donne l'impression que SUROS est pire qu'un fusil automatique à 360 CPM, mais corriger cela améliora très nettement ses statistiques. Cela ne va pas forcément rendre cet attribut dominant, mais au moins il lui permettra de faire ce qu'il était sensé réaliser dès le début : en faire un fusil automatique à impact élevé.
Récepteur à double vitesse octroie désormais les avantages suivants, en plus de ses effets actuels : +30 de portée, +3 de zoom.
Cryosthésie 77K : au vu de la puissance de la stase au début de la Saison 14 en JcJ, nous avons délibérément affaibli cette arme (ce qui nous a fait mal sur le coup, mais c'était la bonne décision), afin de ne pas contribuer davantage au problème. Maintenant que nous avons eu un peu plus de temps pour évaluer l'état du sandbox, nous avons retravaillé cette arme exotique pour corriger ses problèmes en JcE. Nous parlons principalement des problèmes suivants : Le tir qui se réalise lorsqu'on relâche la détente, la perte de toutes ses munitions lorsqu'on gèle une cible avec le tir chargé.
La détente variable a été complètement retirée. Tire désormais lorsque l'on appuie sur la gâchette et non lorsqu'on la relâche (ce qui devrait le rendre beaucoup plus réactif). L'effet de tir chargé s'active désormais avec l'effet de rechargement spécial. Réaliser un frag avec un pistolet active l'accès au rechargement spécial. Une fois que le tir chargé est effectué, l'arme revient à son mode de pistolet standard. Cela ne vous coûtera PAS l'intégralité de votre chargeur. Le tir chargé cause désormais des dégâts de zone qui gèlent les IA et ralentissent les joueurs (les tirs directs les gèlent toujours).
Souffle du Léviathan : cet arc est peu utilisé, alors nous avons voulu lui donner un petit coup de pouce tout en rendant son catalyseur plus intéressant (attendez-vous à ce que des ajustements de catalyseurs de la sorte deviennent plus courant à l'avenir).
Le catalyseur octroie désormais l'attribut Cadence de l'archer en plus de ses autres effets.
Murmure du Ver : le roi des dégâts par seconde n'est plus le favori suite au délai de son bonus de dégâts, qui rend l'arme moins intéressante pendant les phases de dégâts courtes, tout comme ses dégâts en continu qui requièrent des coups critiques pour être optimums et ne récompensent pas suffisamment la précision.
Réduction du délai d'activation de Souffle murmuré depuis le catalyseur de 2,1s à 1,2s. Le rechargement du chargeur avec Clou blanc a changé. Il était de 3 balles à partir de l'inventaire, mais en utilise désormais 2 depuis l'inventaire et 1 à partir de rien. Les dégâts en JcE sont augmentés de 10 %.
D.A.R.C.I. : les dégâts de ce fusil de précision sont un peu à la traîne depuis que d'autres options ont reçu des améliorations, et ses dégâts dépendent de ses coups critiques tout en requérant d'être 100 % du temps sur la cible. Nous avons donc amélioré sa facilité d'utilisation et son taux de dégâts.
Réduction du sursaut, du recul et de la dégradation de la précision de 50 % lorsqu'Assistant personnel est actif. Assistant personnel possède désormais un délai de 1s avant de se désactiver lorsqu'il n'est plus sur la cible (se désactivait instantanément avant) Les dégâts en JcE sont augmentés de 20 %.
Malveillance : pour une arme sensée être à fond dans les explosions, les explosions de ce revolver étaient un peu décevantes.
Augmentation des dégâts d'explosion de 50 %.
Récit d'un homme mort : l'utilisation de ce fusil d'éclaireur a drastiquement baissé sur console depuis les récentes modifications. Nous avons donc passé du temps à le modifier pour qu'il offre plus d'avantages sur manette que sur souris et clavier (nous ne pensons pas que ce bonus améliorera beaucoup cette arme sur souris et clavier), notamment pour le tir sans viser avec le catalyseur.
Note : nous ne cherchons pas à créer de différence entre les différents appareils, mais les parties que nous avons modifiées sont uniquement présentes, ou du moins ont un impact plus important, avec manette : Augmentation de la distance à laquelle le viseur commence à perdre son « adhérence » à une cible (aucun effet avec souris et clavier). Moins de recul (effet réduit avec souris et clavier). Précision améliorée (effet réduit avec souris et clavier).
Catalyseur d'Héritage évident : une erreur de données avec le catalyseur d'Héritage évident lui octroyait une trop grande résistance aux dégâts face aux joueurs. C'est désormais corrigé. Aucun effet en JcE.
La résistance aux dégâts face aux joueurs est réduite de 75 % à 25 %.
Impulsion Lorentz : le bonus d'énergie de compétence semble superflu lorsque le bonus de dégâts est très puissant, et nous allons limiter les sources d'énergie de compétence pour certaines armes.
Suppression de la régénération d'énergie de compétence lorsque vous ramassez un modèle de télémétrie.
Élu du Voyageur : l'énergie de compétence octroyée par son attribut n'était pas toujours bien comprise. Comme pour Impulsion Lorentz, il semblait approprié de l'ajuster en JcJ. Ces changements ne sont pas perceptibles en JcE.
Octroie désormais 10 % d'énergie de compétence par charge lors de l'activation (était précédemment plus généreux avec un faible nombre d'unités, et moins avec un nombre d'unités élevé. La moyenne et quantité de 10 unités restent inchangées). Réduction du nombre d'unités octroyées suite à l'élimination d'un Gardien de 3 à 2.
ATTRIBUTS
Accro à l'adrénaline : cet attribut ne fonctionnait pas aussi bien que prévu, et il représentait vraiment bien son nom de développement (grenadebuckler, soit « fanfaron à grenade ») suite à son esquive de la confrontation.
Les éliminations avec une arme peuvent ajouter une simple unité de dégâts ou étendre les unités déjà existantes. Les éliminations à la grenade augmentent immédiatement les unités à x5. Réduction de sa durée pour compenser avec l'activation de l'arme.
Arme vorpale : un attribut qui octroie 15 % de dégâts bonus face à toutes les cibles contre lesquelles vous utilisez votre arme à munitions lourdes ? Il ne s'agissait pas d'un choix délibéré, et il a volé la vedette à pas mal d'autres attributs de dégâts. D'un autre côté, il ne remplissait pas son rôle principal : donner une raison aux joueurs d'utiliser une arme à munitions principales face aux cibles difficiles.
Réalisait auparavant 15 % de dégâts avec toutes les armes. Réalise désormais 10 % de dégâts avec les armes à munitions lourdes, 15 % avec les armes à munitions spéciales et 20 % avec les armes à munitions principales. Aucun changement de dégâts face aux joueurs ayant un Super actif.
Lame tourbillon : il s'agissait du meilleur attribut de dégâts pour épées, et bien que son efficacité avec les dégâts en rafale ne soit pas vraiment un problème pour nous, nous l'avons modifié pour qu'il soit un peu moins efficace dans les combats courts.
Augmentation du nombre de charges requises pour réaliser le maximum de dégâts de 5 à 10.
Surveillance cardiaque : et si, au lieu de s'activer lorsque votre santé est en état critique, cet attribut s'activait dans un état que vous pouvez expérimenter à quasiment chaque combat, y compris lorsque vous avez l'avantage ?
Changement du coût pour activation de 90 % de santé à 30 % de bouclier (cela signifie qu'il requiert beaucoup moins de dégâts pour se déclencher).
MODS
Sangle d'accès rapide : l'utilisation de ce mod en révèle beaucoup; il est surtout utilisé avec les arcs et lance-grenades à un tir, et très peu avec les autres armes. En même temps, nous avons retiré certaines options possibles afin d'améliorer la vitesse de changement d'arme, et nous voulions créer une option disponible pour obtenir cet effet sur toutes les armes légendaires.
Nous garderons un œil sur l'évolution de tout ça et nous y reviendrons plus tard.
Changement de fonctionnalité : Précédemment : pour les 0,4s suivant le moment où vous n'avez plus de munitions, vous gagniez +100 de maniement, et le temps pour sortir/ranger/regarder dans le viseur était multiplié par 0,9 par rapport à votre temps initial pour sortir/ranger/regarder dans le viseur. Maintenant : Multiplié par 0,9 pour sortir/ranger l'arme en tout temps. Ce changement s'applique également à l'attribut Changement optimal, puisqu'ils utilisent tous deux le même attribut.
Automatique à l'ancienne : nous avons eu de nombreuses demandes pour une option d'accessibilité qui permettrait un tir automatique, notamment avec les armes semi-automatiques à tir rapide. Nous travaillons sur une option de paramètres pour la saison à venir après la sortie de La Reine Sorcière, mais nous avons décidé de sortir un « bouche-trou » d'ici sa sortie officielle. Continuez de nous faire parvenir vos suggestions !
Ajout d'un mod d'arme Automatique à l'ancienne qui active un tir automatique lorsque vous appuyez sur la gâchette, utilisable sur les revolvers , pistolets, fusils d'éclaireur et fusils à impulsion légendaires. Ceci est déverrouillé pour tous les joueurs par défaut.
DANS UN FUTUR PROCHE
Les extensions annuelles représentent le bon moment pour réaliser des changements au niveau du système, car un plus grand nombre de tests est réalisé et pour une durée plus longue que lors d'une saison normale.
Nous ne sommes pas fan du fait que le souhait de posséder des catalyseurs exotiques soit largement motivé par les orbes de puissance qu'ils fournissent. Nous cherchons à trouver quelque chose qui laisse les joueurs créer des combinaisons leur permettant de contourner cette limitation (celle selon laquelle une arme exotique ne peut créer un orbe qu'avec un catalyseur).
Différenciation d'armes : si je possède deux revolvers abyssaux à armature adaptative, un de la fonderie SUROS, et un provenant du dernier raid, pourquoi est-ce que je m'intéresse plus à l'un plutôt qu'à l'autre ? Leurs statistiques ont tendance à être relativement proches. Les attributs disponibles pour ces armes peuvent être différents, mais il en existe beaucoup, et il serait exagéré de dire que les attributs à eux-seuls font l'identité d'une arme. Nous avons quelque chose de prévu pour toutes les armes, nouvelles et rééditées, dans La Reine Sorcière qui corrigera directement le problème, et nous travaillons pour étendre cette solution à toutes les armes qui sortiront dans le jeu à l'avenir.
Nous avons mentionné dans nos dernières notes de mise à jour que nous n'en avions pas fini avec les munitions spéciales en JcJ, et que nous avions un changement supplémentaire à venir qui aiderait à réduire le nombre de munitions qui trainent.
Les armes exotiques à munitions principales ont déjà un coup d'avance avec les mods détecteurs de munitions, mais nous voulons qu'elles soient encore plus efficaces dans le contenu difficile en JcE, et nous allons toutes les ajuster pour atteindre cet objectif.
Nous ajustons quelques armes exotiques, notamment celles qui sont le plus utilisées en JcJ au point d'en devenir oppressives, ou celles qui ont vu leurs attributs limités au point qu'ils ne soient même plus justifiés. (C'est de toi qu'on parle, La Gouvernante...)
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