DESTINY 2: CRAFT D'ARMES, SANDBOX, BUFF ET NERFS EXOTIQUES, PRÉ-TÉLÉCHARGEMENT, ARMES S16
Bonjour à tous, plus que 15 jours avant The Witch Queen, il y a quelques jours Bungie a dévoilé de nouvelles informations sur le Craft d'armes, la sandbox, des buffs et nerfs concernant des exotiques et plus.
NOTE: Toutes les informations suivantes sont extraites du site de Bungie.
BIENVENUE À L'ENCLAVE:
C'est là que vous commencerez à fabriquer votre premier glaive, un tout nouveau type d'arme introduit dans La Reine Sorcière. Tous les matériaux nécessaires pour concevoir votre première arme vous seront fournis, mais vous pourrez aussi suivre un rapide didacticiel qui vous expliquera comment trouver ces matériaux pour vos futures créations. Plusieurs armes et types d'armes pourront être conçus dès le début, et un plus grand nombre sera ajouté par la suite.
Après avoir atteint l'Enclave et fabriqué votre premier glaive, des armes aux attributs aléatoires pourront apparaître dans le jeu avec une nouvelle compétence : la résonance de Souvenance. Cette dernière sera utilisée pour cibler des particularités spécifiques pour vos armes. Par exemple, si vous trouvez un fusil automatique légendaire avec une résonance de Souvenance qui possède l'attribut Boucherie, vous pourrez terminer un objectif et extraire l'essence de cet attribut. Vous pourrez ensuite fabriquer une arme avec l'attribut Boucherie ou un autre attribut qui augmente les dégâts.
En image : une arme dont la progression de résonance de Souvenance est à 0 %, l'essence est prête à être harmonisée au cours des combats.
Cela peut être un peu intimidant de prendre des décisions concernant la conception de votre arme, mais nous vous donnons aussi la possibilité de refaçonner vos armes fabriquées à l'Enclave si vous avez envie de mélanger quelques composants après avoir fini d'en créer quelques unes. Vous pourrez changer le canon, les chargeurs ou les attributs que vous choisirez, alors ne vous sentez pas trop coincés si vous choisissez de vous avancer dans une voie en particulier.
Changements de tous les côtés
Du prestige aux armes rituelles
Lorsque nous avons introduit les armes de prestige, l'idée était qu'elles représentent les meilleures armes de leur catégorie, et qu'elles servent de récompense aux joueurs les plus dévoués à une activité. Elles ont intéressé et motivé les joueurs, mais coûtaient cher en ressources pour des armes légendaires, et elles avaient quelques effets indésirables. Par exemple les armes de prestige de JcJ (telles que Recluse ou Le Sommet) qui deviennent obligatoires en JcE, ou encore le fait qu'il soit vraiment déplaisant de jouer face à des armes si puissantes qu'aucune autre ne pouvait rivaliser en JcJ (Le Sommet, Jamais oubliée).
Lorsque nous nous sommes éloignés des armes de prestige, nous n'avons pas vraiment donné d'explication. Nous aimerions donc prendre un moment pour expliquer ce choix, et également introduire l'arme rituelle de la prochaine saison.
Notre objectif depuis la Saison 12 est qu'une arme rituelle doit être une arme solide, qui représente au moins 70 % de la puissance d'une arme aux attributs parfaits selon son type, avec des options d'attributs qui fonctionnent aussi bien en JcJ qu'en JcE, et qui puisse être obtenue sans avoir à jouer pendant des heures. Ce sont de bonnes armes pour débuter aussi bien en JcE qu'en JcJ, tout en laissant de la marge aux armes provenant d'activités de prestige comme le Jugement, les raids et les Nuits noires pour dépasser ce potentiel. Nous sortons généralement une arme similaire avec un meilleur potentiel à chaque saison.
[Note : Salve de ferrailleur n'entre pas dans cette catégorie (oups) mais nous voulions vraiment placer Réaction en chaîne sur une arme à munitions spéciales, et nous n'avons pas de raison d'y toucher pour le moment. Réaction en chaîne sera néanmoins rare sur les armes spéciales.]
Voici une rapide analyse qui compare les armes rituelles depuis la Saison 12 aux options à attributs aléatoires que vous pouvez obtenir dans le jeu :
- Adoration est un bon fusil de précision, mais des fusils de précision de meilleur niveau sont sortis depuis.
- Le lance-grenades à un tir Salve de ferrailleur est une bonne arme pour libérer le terrain, mais il n'a pas la même utilité que les grenades aveuglantes ou que Holster de recharge auto, donc d'autres lance-grenades légendaires (tels que Diseur de vérité ou Code d'allumage) prennent souvent sa place dans le contenu de haut niveau.
- Calme du néant est un excellent fusil à fusion (encore plus dans la saison suivant celle de sa sortie), et a ramené avec lui l'attribut Salve accumulée, mais FICHE UN.1 et Glacioclasme peuvent également obtenir Salve accumulée, et Coordonnée cartésienne possède de meilleures options pour le taux de dommages par seconde.
- Le lance-roquettes Ascendance a ramené l'attribut Lumière explosive, mais Tête brûlée peut aussi l'obtenir et possède d'autres bonnes options d'attributs.
Maintenant, jetons un œil au fusil à pompe rituel Risque audacieux. Cette arme arrive dans la Saison 16, et va introduire le nouvel attribut Mains stables pour un véritable bonus de maniement après un frag, plus Visée rapide. Il y a plusieurs autres fusils à pompe à venir avec la sortie, avec des attributs plus convoités en JcJ et JcE.
Particularités d'origine
Nous avons parlé de la difficulté de créer différentes armes du même type qui soient suffisamment uniques pour fournir des sensations durables sur plusieurs années. Nous allons régler cela dans La Reine Sorcière.
Chaque arme, nouvelle ou de retour dans le jeu, possèdera dans La Reine Sorcière une particularité d'origine déterminée par sa source dans la troisième colonne des particularités. Cela inclut toutes les nouvelles armes légendaires, et les armes du Jugement, de la Bannière de Fer et de Nuit noire de retour en jeu. Les particularités d'origine apparaîtront uniquement sur les nouvelles armes que vous obtenez. Elles ne seront pas appliquées rétroactivement sur vos anciennes armes.
Ces particularités varient, mais l'idée générale est qu'elles possèdent soit un temps d'utilisation qui s'étend sur la durée et une puissance moyenne, ou un temps d'utilisation court et une puissance élevée.
Il existe 14 particularités d'origine au total dans La Reine Sorcière et dans la Saison 16, et nous pensons en sortir environ trois nouvelles à chaque saison après la Saison 16 (par exemple, une pour la Saison 17, une pour le raid ou donjon et une pour l'événement saisonnier, jusqu'à ce que l'on en ait un par événement).
Lorsque nous revisiterons d'anciennes armes d'une source donnée (par exemple d'un raid existant ou d'un groupe d'armes saisonnières), nous pourrions décider de leur ajouter une particularité d'origine en même temps.
Par exemple :
- Jugement d'Osiris : Empressement : Rechargement, stabilité, aide à la visée et portée sont améliorés quand vous êtes le dernier membre en vie de votre escouade ou que vous jouez en solo.
- +20 rechargement, +20 stabilité, +10 aide à la visée, +10 portée.
- « En solo » inclut les Secteurs oubliés en solo et Carnage par exemple.
- Assauts Nuit noire : Récupération époustouflante : Étourdir un Champion recharge partiellement votre chargeur, déclenche une régénération de santé et améliore la récupération pendant une courte durée.
- Confère instantanément 60 points de santé et +40 de récupération en 3s.
- L'Épreuve : Un moment tranquille : Confère une vitesse de rechargement améliorée hors combat.
- +40 de statistique de rechargement lorsque vous êtes hors du combat (ou que vous n'avez pas infligé/reçu de dégâts dans les dernières 4s).
- Assauts : Justification de l'Avant-garde : Les frags avec cette arme génèrent une petite quantité de santé.
- « Petite » = 7 points de santé
- À chaque fois que cela a du sens (selon la nature de l'activité), une arme aura plusieurs particularités d'origine à sélectionner. Par exemple :
- Les particularités de Nuit noire et de l'Avant-garde pourront être sélectionnées sur les armes de Nuit noire.
- Les particularités du Jugement et de l'Épreuve pourront être sélectionnées sur les armes du Jugement d'Osiris.
- Les particularités du Gambit, de l'Avant-garde et de l'Épreuve pourront être sélectionnées pour l'arme rituelle (étant donné qu'elle s'obtient dans ces activités).
Il reste un autre cas, à découvrir ci-dessous.
Fonderies d'armes
Dans la Saison 16, nous allons remplacer les armes des récompenses potentielles par 12 nouvelles armes, toutes dans le style des armes de fonderies de Destiny 2 pendant l'An 1. Il y aura trois armes des différentes fonderies (Suros, Omolon, Häkke et Veist), plus une arme de fonderie pour l'Avant-garde, le Gambit et l'Épreuve.
En image : une série d'armes que vous trouverez dans les engrammes légendaires le 22 février. Et bien sûr, tout n'est pas sur l'image...
Chaque arme sortira avec une particularité d'origine de fonderie, centrée sur le style de la fonderie concernée.
- SUROS : Synergie de Suros : Le rechargement confère un bonus de maniement à cette arme et réduit le sursaut occasionné par le tir ennemi pendant un court moment.
- +40 maniement, 20 % de stabilité pour 6s après rechargement.
- Häkke : Armements lourds Häkke : Cette arme inflige plus de dégâts contre les véhicules, les tourelles, les barricades et les cristaux de stase.
- Les « tourelles » incluent les tourelles stasiques. +15 % de dégâts aux véhicules, +30 % aux structures et tourelles.
- Omolon : Dynamique des fluides Omolon : Ce chargeur a une vitesse de rechargement et une stabilité améliorées pendant sa première moitié.
- Stabilité : max. +20, rechargement max +30, diminue au fur et à mesure que le chargeur se vide.
- Veist : Dard de Veist : Infliger des dégâts avec cette arme confère une chance de recharger le chargeur.
En plus de la particularité d'origine de fonderie, les attributs potentiels de chaque arme de fonderie correspondra à la personnalité de la fonderie concernée : beaucoup de dégâts pour Häkke, uniformité pour Suros, liens avec les compétences et autres drôles de choses pour Omolon, tir infini pour Veist.
En image : fusil à pompe de l'Avant-garde, revolver de l'Épreuve et fusil automatique du Gambit à venir.
Les armes de fonderie issues d'une source autre que les récompenses potentielles peuvent changer entre les particularités de fonderie et les particularités de la source d'obtention (cela ne signifie pas que les armes de fonderie seront communes en dehors des récompenses potentielles).
Par exemple, le nouveau fusil automatique Häkke à impact élevé du Gambit (Herod-C) pourrait ressembler à ça :
- Rainurage hélicoïdal / Rainurage polygonal
- Munitions perforantes / Chargeur rapide
- Mouvement perpétuel
- Fureur concentrée
- Traqueur d'Intrus (particularité d'origine du Gambit) / Armements lourds Häkke (particularité d'origine de Häkke)
- Compte-frags (voir ci-dessous)
- Pièce maîtresse de portée
Nous savons que nous n'avons pas ramené toutes vos armes de fonderie favorites, mais ne vous inquiétez pas ! Attendez-vous à ce que de nouvelles additions s'ajoutent à vos armes de fonderie favorites chaque saison pendant l'année suivant La Reine Sorcière, avec quelques petites surprises à venir plus tard cette année.
Général
Bien, c'est ici que le fun commence. Le reste de cette section va ressembler davantage aux notes de mise à jour classiques. Beaucoup de points. Peu d'images. Vous avez encore votre encas à portée de main ? Prenez donc un petit moment pour vous resservir un verre d'eau.
- Les compte-frags étaient autrefois la raison de l'existence des armes Pièce maîtresse, mais aujourd'hui, nous ne voyons pas l'intérêt de réserver cette particularité aux Pièces maîtresses. Ils seront présents par défaut sur toutes les armes sorties dans Renégats et au-delà (les armes exotiques sorties avant Renégats seront mises à jour dans une prochaine sortie.)
- Eh oui, cela signifie que la transformation en Pièce maîtresse ne sera plus obligatoire, et nous nous attendons à ce que le taux +10 aux stats d'une arme (ou +10 à la statistique principale, +3 aux autres stats pour les armes expert) soit réellement important pour les joueurs vétérans seulement.
- Nous n'avons actuellement pas prévu de changements pour les Pièces maîtresses, mais nous reviendrons dessus plus tard. (Notez que nous avions pensé à rassembler les particularités d'origine dans la catégorie des Pièce maîtresse, mais cela n'aurait pas permis de faire la différenciation que nous souhaitions pour les armes non-Pièce maîtresse).
- Pour suivre l'idée de l'équipe dédiée aux armures, les mods d'armes pour les armes légendaires sont désormais gratuits et prêts à être immédiatement insérés.
- Nous pensons que la plupart des petits problèmes liés aux armes spéciales dans l'Épreuve sont intensifiés par la facilité avec laquelle vous pouvez obtenir des munitions spéciales. Même si nous avons déjà fait quelques ajustements par le passé, nous allons encore plus loin :
- Les joueurs laisseront désormais tomber une seule munition spéciale à leur mort (ou équivalent), et ce peu importe le nombre qu'ils transportent (tant qu'ils n'étaient pas totalement à sec).
- Le maximum de munitions que vous obtiendrez d'une brique de munitions spéciales est de un pour les fusils à pompe, fusils à fusion, fusil de précision ou l'équivalent pour les autres armes. Les mods Récupérateur s'ajoutent normalement à tout cela, mais nous allons réévaluer leur place dans l'Épreuve à l'avenir.
- Les joueurs ont rapidement trouvé le moyen de profiter du bug de l'échange rapide d'armes, donc nous avons corrigé une nouvelle annulation d'animation.
Types
- Le remaniement du fusil à fusion de la Saison 15 a présenté de nombreux changements : tir rapide, tir de précision et armatures adaptatives sont ressortis assez différents mais stables. Mais les fusils à fusion à impact élevé en ont souffert. Nous avons définitivement vu des sous-divisions de fusils à fusion occuper différents rôles, et nous voulons maintenir les grandes différences autour de la vitesse de charge pour continuer de les distinguer. Aussi, nous augmentons un tout petit peu les dégâts pour que les frags soient plus facile à infliger selon la portée en JcJ, et nous augmentons les dégâts en JcE. Cela dit, nous allons garder un œil sur leur fonctionnement, et nous ajusterons peut-être la vitesse de charge un peu plus dans une future sortie.
- Augmentation des dégâts par coup de fusil à fusion à impact élevé de 62 à 64 (ça ne semble pas beaucoup vu comme ça, mais cela permettra à beaucoup plus d'armes de franchir le seuil du « projectile capable de tuer »).
- Augmentation du bonus de dégâts à impact élevés des fusils à fusion en JcE de 15 à 20 %.
- Nous sommes heureux de voir que le contrôle des adversaires en JcE avec les lance-grenades à un tir fonctionne bien. Mais en l'état actuel, l'avantage que les grenades aveuglantes ou de choc vous apportent n'a pas vraiment de sens, et il n'est pas raisonnable qu'un moyen qui agace déjà les autres joueurs en JcJ puisse aussi les éliminer en un seul tir.
- Réduction des dégâts des grenades aveuglantes et de choc de 25 %.
- Les sous-divisions de lance-roquettes n'avaient pas vraiment de différences, et les armatures de précision avec leur attribut de suivi permettant de traquer leurs cibles étaient bien meilleurs. Nous allons donc améliorer un peu les dégâts causés pour leur donner un petit coup de pouce. Nous nous occuperons plus en détails des lance-roquettes à l'avenir.
- Ajustement des dégâts selon la sous-division :
- Précision : x0,95
- Impact élevé : x1,0
- Armature adaptative : x1,05
- Armature d'attaque : x1,05
- Nous avons fait de gros ajustements sur l'aide à la visée des fusils de précision dans Au-delà de la Lumière, et après avoir vu tout cela en action, nous allons revoir l'échelle d'aide à la visée basée sur le zoom. Les fusils de précision à faible zoom ont eu une réduction d'aide à la visée plus importante que ce qui était prévu, tandis que ceux à zooms élevés réalisent des tirs dans la tête assez fous en ce moment.
- Réduction de la fourchette d'ajustement d'aide à la visée entre les fusils de précision à zoom faible (zoom de 35) et élevé (zoom de 60).
- L'échelle de l'angle de cône est augmentée d'environ 25 % pour les zoom courts, et réduite d'environ 9 % pour les zooms élevés.
- Les fusils à impulsion prennent un peu trop de temps pour éliminer des ennemis avec une barre de santé rouge en JcE. Nous boostons un peu leurs dégâts face aux ennemis mineurs de 10 % (mais si vous voulez que les fusils à impulsion exotiques soient meilleurs dans ce domaine, continuez à lire !)
Armes exotiques
- Les armes à munitions principales exotiques et les fusils à rayon ne sont pas beaucoup plus puissantes que les armes légendaires pour valoir vraiment le coup en contenu JcE de haut niveau, notamment face aux ennemis les plus faibles. Notez que ce changement s'applique à toutes les exotiques utilisant des munitions principales, et cela inclut la plupart des effets secondaires (par exemple les explosions déclenchées par des attributs).
- Augmentation des dégâts face aux ennemis mineurs en JcE de 40 %.
- La Gouvernante est terrifiante en JcJ. Malgré la réduction des projectiles de fusil à pompe et la fréquence réduite des compétences de grenade et de mêlée, elle domine certaines armes sensées la rivaliser, par exemple les pistolets et les pistolets-mitrailleurs.
- Réduction de l'amélioration passive liée à la portée de 2m à 0,5m.
- Dualité est dans une position similaire à La Gouvernante, mais n'a pas une portée aussi élevée. D'un autre côté, son attribut exotique a une contrainte qui le réinitialise à chaque rechargement, ce qui rend les enchainements plus difficiles. Pour l'avoir vu en action depuis un moment, je ne pense pas que cette limite devrait exister.
- Réduction de l'amélioration passive en monde plombeur (par exemple en regardant dans le viseur) de 1,25m à 0,5m (le mode à projectile n'est pas affecté.)
- Le bonus de dégâts Sur des ailes noires ne se réinitialise plus au rechargement.
- Tarrabah est extrêmement puissant, mais demande actuellement un engagement complet, et aucun changement d'arme. Cette contrainte est un peu plus intense que ce qui était prévu, donc nous l'avons assouplie un peu sans pour autant la supprimer. Aussi, bien que la durée prolongée en infligeant des dégâts aux joueurs fonctionnait correctement en JcJ, elle était tellement subtile que certains joueurs la reportaient comme étant un bug, alors nous avons changé ça.
- Réduction l'attribut de progression de moitié au lieu de le remettre à zéro en rangeant l'arme.
- Augmentation de la durée de Bête vorace lorsque vous infligez de légers dégâts à un joueur.
- Effigie désastreuse doit aussi passer par la case ajustement depuis ses changements appliqués dans Au-delà de la Lumière (la réduction des dégâts infligés en utilisant la garde), donc nous revenons en arrière. Notez que l'autre aspect de cette réduction concernait l'attaque de mêlée standard dans les airs, et ceci n'a pas été modifié.
- Augmentation des dégâts infligées par la garde avec une sphère de transmutation de 66 % (30 % face aux joueurs).
- Note : les frags multiples générant une sphère de transmutation comptent désormais avec les mods d'armures qui génèrent des orbes de Puissance (précédemment, la sphère de transmutation était générée uniquement lorsqu'Effigie désastreuse éliminait une cible avec son rayon).
- Les stats de Lumina ne peuvent pas être comparées avec les autres revolvers à armature adaptative de 140 CPM, et son utilisation le montre bien. Nous allons donc le mettre à jour avec d'autres revolvers légendaires qui étaient à 150 CPM (voir ci-dessous).
- Augmentation de la stat de portée de 44 à 59.
- Augmentation de la stat de stabilité de base de 46 à 56.
- Désolés pour les fans du Chardon, mais il est déjà suffisamment fort et populaire, et une amélioration de ce style en ferait un véritable monstre en JcJ.
- Initialement, le Sceptre d'Ager utilisait l'énergie de régénération de Super, ce qui pouvait avoir de drôles d'effets dans les activités qui à fonctionnement similaire. Nous avons modifié son attribut pour désactiver la régénération en étant actif, et avons ajouté un moyen de drainage d'énergie plus lent et qui utilise une méthode différente.
- La possibilité d'activer ou de continuer à utiliser le mode énergisé en étant ralenti ou gelé par la stase a été corrigée.
- Reconstruction de l'attribut : utilisé pour modifier la vitesse de charge du Super. Désormais, gèle la recharge de Super et déduit le Super directement. Cela permet de corriger plusieurs problèmes avec les activités qui changent la vitesse de charge, et avec les cas particuliers pour la recharge basée sur la stat d'Intelligence.
- Le Super devrait désormais se drainer plus lentement tout en étant énergisé.
- Récit d'un homme mort est agréable à utiliser aussi bien avec manette qu'avec souris et clavier, et nous n'avons pas envie de le faire régresser au point qu'il ne soit plus apprécié. Mais soyons honnêtes, il est bien trop bon avec les tirs sans viser à longue distance.
- Réduction de la cadence du tir sans viser du catalyseur qui passe de 150 à 130 CPM.
- Impulsion Lorentz et Arbalète sont relativement durs à renverser en JcJ. Une plainte que nous recevons souvent concerne la facilité avec laquelle ils peuvent tirer malgré le sursaut. Nous allons garder un œil sur ces deux là à l'avenir, et planifierons un nouveau changement si nécessaire.
- Augmentation de la sensation reçue du sursaut.
- Les règles d'économie de munitions de Prédécesseur étaient assez conservatrices lorsque nous avons sorti le 30e anniversaire, mais après avoir vu leur utilisation en JcJ, nous pensons qu'un petit peu plus de munitions dans les briques de munitions spéciales ne ferait pas de mal.
- Augmentation du nombre de munitions spéciales récupérées dans une brique de munitions de 2 à 3 (et de 4 à 5 avec un mod récupérateur).
Armes légendaires
- Plusieurs armes légendaires ont des statistiques qui sortaient des limites prévues, soit tout à leur avantage, à leur détriment ou un peu des deux. Lorsque les niveaux d'infusion étaient encore actifs, ce n'était pas un problème étant donné que ces armes finissaient éventuellement par changer. Mais maintenant, les armes sont viables dans toutes les activités indéfiniment, et la solution serait d'ajuster les cas particuliers qui performent hors des limites comme indiqué dans notre mise au point de février 2021.
- Revolvers : La limite pour l'aide à la visée des revolvers légendaires à 140 CPM se termine à 84 (et cette limite devrait correspondre à un revolver d'une activité de prestige, telle qu'un raid ou le Jugement), mais lorsque les revolvers à 150 CPM sont passés à 140 CPM, beaucoup de leurs stats étaient soient trop faibles, soit trop élevées. Nous allons ajuster ces stats ci-dessous pour être dans les valeurs standard (élevées ou faibles) comme s'en suit (il s'agit dans la majorité des cas d'un bonus général) :
- Promesse sombre : +4 de portée, +3 de stabilité, -4 d'aide à la visée
- Vigile en alerte : +6 de portée, +5 de stabilité, -3 d'aide à la visée
- Valet Dame Roi 3 : +3 de portée, +3 de stabilité, -8 d'aide à la visée
- Ration de survie : +4 de portée, +4 de stabilité, -9 d'aide à la visée
- L'attribut intrinsèque de Mensonge de Felwinter fait de lui une arme beaucoup trop constante et mortelle comparé aux fusils à pompe similaires, et il a eu le temps de briller.
- +15 % d'angle de dispersion
- La plupart des statistiques des pistolets-mitrailleurs ICÉLOS sont largement supérieures pour un pistolet-mitrailleur d'attaque, mais ils souffrent quand même d'un zoom assez court comparé aux autres options disponibles.
- +1 de zoom, -5 de portée, -7 de stabilité, -8 de maniement, -5 d'aide à la visée.
- Habituellement, nous n'ajustons pas les stats de base d'une arme spécifique après l'avoir sortie, donc nous ne ferons pas cela régulièrement.
Attributs
- Nous voulons que les joueurs puissent profiter plus facilement du tir sans viser, aussi nous ajustons l'attribut Poignée de tir à la hanche.
- Il augmente désormais les distances de début et de fin de réduction des dégâts de 20 % (à l'exception des fusils à pompe, fusils de précision et fusils à fusion).
- Adagio donnait souvent l'impression de changer une sous-division d'armes pour une cadence plus lente, surtout si vous comparez la réduction des dégâts.
- Augmentation de la durée de 5s à 7s.
- Augmentation du bonus de dégâts (à l'exception des arcs et fusils à fusion) de 25 % à 30 %.
- Ajoute désormais +10 de statistique de portée.
- Ajout d'un compte à rebours au texte du bonus pour qu'il soit plus facile de savoir quand il s'apprête à expirer.
- Sur le papier, Rechargement double est correct, mais en pratique, sa vitesse de rechargement est assez problématique.
- Réduction de pénalités de rechargement de -50 à -35.
- Il pouvait être assez risqué d'utiliser Zone de danger dans certains cas, car il peut causer beaucoup de dégâts auto-infligés.
- Réduction de l'échelle des dégâts auto-infligés pour les lance-grenades, combinés avec avec d'autres échelles, cela réduit les dégâts auto-infligés de x1,25 à x0,75.
- Détente facile est un attribut qui permet de vraiment renforcer certains fusils à fusion. Lorsqu'il est accumulé avec d'autres attributs, il rend les fusils à fusion bien trop stables. Tellement stables que nous avons arrêté de le sortir sur les fusils à fusion, et Xûr se chargeait de le vendre une fois de temps en temps. Avec ce changement, nous pensons qu'il demeure un attribut important sans pour autant surpasser la puissance des autres, donc il est très probable qu'il apparaisse sur les futurs fusils à fusion. (Note : nous avons essayé de réduire la stabilité de +40 à +20, mais lors des tests du jeu, ce changement n'était pas vraiment perceptible.)
- Pour les fusils à fusion uniquement :
- Réduction du bonus de vitesse de rechargement de +40 à +10.
- Changement de l'échelle de l'angle de recul max. de 0,5 à 0,875.
- Changement de la marge d'erreurs de l'angle de 0,9 à 0,975.
- Inchangé sur les autres armes.
- Chasseur de têtes ne fonctionne pas comme prévu sur les fusils à impulsion avec Salve agressive, en raison de la trop courte durée du bonus. Provenance sacrée est le seul fusil à impulsion viable qui bénéficie de ceci dans la Saison 16 (bien qu'il y AIT un tel fusil à impulsion dans la saison qui ne fonctionnera pas avec Chasseur de têtes) mais attendez-vous à plus d'infos dans les prochaines saisons.
- Augmentation de la durée du bonus de 0,17 à 0,3s.
- Parlons un peu de Lame impatiente. Il est très amusant à utiliser, mais il permet surtout de réaliser des actions absolument hallucinantes s'il est utilisé d'une certaine manière dans les airs. Bien que cette petite réduction n'ait pas pour but de supprimer son côté amusant, nous avons un raid tout neuf (et bien d'autres surprises !) qui arrive dans La Reine Sorcière, et nous voulons nous assurer que l'obtention des futures récompenses se fasse dans un esprit de défi. Profiter des faiblesses d'une arène peut être amusant, mais cela retire aisément le prestige et la valeur de l'objet obtenu ou de l'expérience.
- Réduction de la portée du bond en étant en l'air de 25 %.
- La vitesse maximum dont un joueur peut bénéficier en étant en l'air est maintenant limitée (à un niveau quand même assez élevé).
- Occasionnellement, nous mettons certains attributs de côté, lorsqu'ils ne fonctionnent pas pour une raison ou une autre (quand ils sont trop puissants ou trop faibles.) Cela signifie que nous ne les appliquerons plus aux armes à l'avenir, à moins de faire des changements. Nous préférons généralement travailler pour créer de nouveaux attributs plutôt que de revoir des anciens, mais bon, la section « Attributs » est longue. En tout cas, ces attributs ne sont plus distribués (certains le sont depuis un certain temps déjà) :
- Chagrin infini et Célérité (tous deux étaient une tentative de rendre les armes du Jugement d'Osiris et de Nuit noire un peu uniques, ce que nous faisons désormais avec les particularités d'origine.)
- Outsider
- Bouclier désorienté
- Attaque aérienne (mais notez que ce dernier pourrait être redéfini dans une future saison).
Dans un futur proche
- Dans la Saison 17, nous aurons plusieurs changements prévus pour les armes centrées sur le JcJ, incluant :
- Nouvelles façons pour les joueurs de former des combinaisons qui augmentent la stabilité.
- Changements pour équilibrer les armes à munitions principales (oui, on parle de vous les fusils à impulsion, en particulier les légers !)
- Ajustement des armes à munitions spéciales (Visée rapide qui donnait l'impression d'être indispensable pour les fusils de précision en JcJ, autres changements d'équilibrage).
- Un autre changement lié à l'économie de munitions spéciales en JcJ, si besoin.
- Ajustement du zoom des cas particuliers (faibles et élevés) et de comment ils affectent la performance de tout un groupe d'arme (par exemple la colonne concernant la lunette ne devrait pas être la plus importante sur une arme). Cela pourrait prendre plusieurs formes, mais l'objectif est de regrouper les cas particuliers un peu plus faibles et un peu plus puissants vers un juste milieu (pour que cela bénéficie au type d'arme en général).
- Nous allons également ajuster certains exotiques qui nous ont été très demandés, en plus des attributs légendaires
INTERRUPTION DE SERVICE POUR PRÉ-LANCEMENT ET PRÉ-TÉLÉCHARGEMENT
Afin de se préparer à la sortie de La Reine Sorcière le 22 février, Destiny 2 sera en maintenance de 4 h à 18 h, heure d'Europe centrale, le 22 février.
Le pré-téléchargement de La Reine Sorcière est prévu pour toutes les plateformes à partir de 6 h, heure d'Europe centrale, le 22 février.
A découvrir aussi
- LA MISE A JOUR NEXT GEN DE DESTINY 2 PREND DATE
- DESTINY 2 : PRÉSENTATION DE LA SAISON 13
- DESTINY 2 : TOUTES LES INFORMATIONS SUR LE CROSS PLAY !
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 57 autres membres